sexta-feira, 23 de maio de 2014

JOGOS DE MATEMÁTICA


APRENDENDO MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL  E 1º ANO POR MEIO DE JOGOS

I – A Importância dos Jogos na Escola




Uma das características básicas do jogo é absorver o participante de maneira intensa, realizando-o num clima de entusiasmo e espontaneidade.
Do ponto de vista pedagógico, o jogo é um recurso importante, auxiliando no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. O jogo com regras predomina durante toda a vida do indivíduo. Brincando a criança aprende, assimila e constrói a sua realidade. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Por isso, durante a execução dos jogos em equipe, a professora deve procurar despertar o espírito de cooperação e de trabalho em conjunto, para que os grupos atinjam objetivos comuns.
Os rótulos dados à Matemática nem sempre são os mais sugestivos ou agradáveis. Toda uma mitologia cerca esta disciplina escolar que nos acompanha por toda a vida e em diversas situações. Para desmistificarmos todo este preconceito com a pobre “Matemática” é preciso que as crianças sejam estimuladas a pensar, raciocinar desde novas.
Trabalhar Matemática é muito mais do que trabalharmos as operações fundamentais ( adição, subtração, multiplicação e divisão ) , conceitos como = ou = , > ou < ,etc. ; trabalhar Matemática é treinar a atenção, concentração e a capacidade de se resolver problemas frente a novas situações, estes requisitos são essenciais para o pensar lógico.

II- Objetivos


• Construir o conhecimento lógico-matemático, através de material concreto.
• Resolver problemas frente a situações novas .
• Desenvolver a atenção, concentração e observação.
• Despertar o espírito de cooperação e de trabalho em equipe.
• Desenvolver o raciocínio-lógico, repassando às crianças, noções de quantidade, forma, tamanho, número e representação numérica, sequência, ordem, etc..
• Permitir à criança, analisar, comparar, relacionar, classificar, ordenar objetos.
• Verificar, reconhecer e comparar objetos, percebendo as características dos mesmos.
• Resolver as operações matemáticas fundamentais.
• Sequenciar logicamente objetos e números.
• Relacionar e agrupar elementos determinando seus pares.
• Associar número / quantidade

III- Etapas do trabalho


• Seleção dos jogos e respectivos objetivos.
• Divisão dos jogos por faixa etária.
• Organização do material necessário para a confecção dos mesmos.
• Confecção dos jogos.
• Combinados quanto às regras e a melhor maneira de aplicá-los em cada faixa etária, bem como o rodízio dos mesmos.
• Troca e relato de experiências.
• Aplicação dos jogos.
• Observação do desempenho dos alunos.

IV- Sugestões, Objetivos e Regras dos Jogos


De 6 a 7 anos :

Jogo da Memória
Objetivos: Pensamento, memorização, identificação de figuras, estabelecimento de semelhanças e diferenças ( conceito de igual e diferente ) e orientação espacial.
Desenvolvimento: O jogo desenvolve-se de forma tradicional.

Jogo de Dominó
Objetivos: Pensamento lógico, associação de quantidade.
Desenvolvimento: ( forma tradicional do jogo ).

Jogo da Velha
Objetivos: Estimulação do pensamento e raciocínio lógico, desenvolvimento da atenção e concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Dispor, um jogador por vez, cada uma das peças ( 0 e + ) , tentando “fechar / velha”. ( Forma tradicional do jogo ).

Jogo de Dama
Objetivos: Raciocínio, concentração, atenção, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Procede-se na forma tradicional do jogo.

Jogo: Quebra – Cabeça das somas ou subtrações
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise, cálculo mental, resolução de problemas e operações fundamentais ( adição “+” e subtração “-“ ).
Desenvolvimento : Montar a figura, calculando a soma ou a subtração achando o resultado correspondente à mesma.

Jogo: Quadro das Combinações
Objetivos: Estimular o pensamento lógico, desenvolver orientação espacial, classificação, discriminação visual, composição e decomposição.
Desenvolvimento: Colocar as cartelinhas com as formas geométricas e dispô-las corretamente no quadrado correspondente à cor e à forma.

Jogo: Círculos da Sorte
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental, reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Colocar todas as peças viradas para baixo sobre a mesa; sendo que cada jogador em sua vez, terá direito a desvirar duas peças. De posse das mesmas, ele deverá efetuar a adição “+”.

Jogo: Feirinha dos Fatos
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise, reflexão e resolução de problemas.

Desenvolvimento: Cada jogador desvira um cartão contendo uma operação fundamental ( adição “+”), e um cartão – resposta. Se estiver correto, o jogador guarda o cartão para si. Caso esteja errado, o mesmo será devolvido para a mesa.

Jogo: Sacolinha dos Fatos
Objetivos: Estimulação de pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Cada criança, por sua vez retira um cartão e tenta solucionar o fato descrito nele.

Jogo: Pescaria das Somas
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise e resolução de problemas, reconhecimento de numerais, treinar operação fundamental ( adição “+”).
Desenvolvimento: De posse da varinha de pescar, cada participante terá a oportunidade de pescar dois (2) peixes. Observar o numeral de cada peixinho e efetuar a adição, somando-os corretamente.

Jogo do Cacique ( Troca ou Nunca )
Objetivos: Desenvolvimento da atenção e concentração, estimulação do pensamento, raciocínio lógico, resolução de problemas e noção de quantidade.
Desenvolvimento: A criança joga o dado e pega a quantidade correspondente de peixes. A cada cinco (5) peixinhos obtidos, troca-se por um (1) pezinho: e, a cada cinco (5) pezinhos, troca-se por uma (1) flecha. Vence o jogo quem conseguir conquistar primeiramente quatro (4) flechas.

Jogo: Bingo da Matemática
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Joga-se normalmente, procedendo-se da mesma forma que o bingo tradicional. Um aluno sorteia os cartões com os fatos matemáticos e os demais tentam encontrar em suas cartelas as respostas adequadas.

Jogo: Argola das Somas.
Objetivos: Cálculo mental, reconhecimento de numerais e operação fundamental (adição “+”). Calcular distância e adequar força (arremesso).
Desenvolvimento: Joga-se as argolas. Ao conseguir acertar duas delas, efetua-se a soma dos pontos obtidos.

Jogo: Cartelão ( com dois dados )
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Jogar os dados e fazer a adição, encontrar o resultado (soma) e cobrir as casa correspondentes.
Jogo: Sequência ( com cartas )
Objetivos: Atenção, concentração, reconhecimento de numerais e sequência numérica.
Desenvolvimento: As crianças dividem as cartas entre si, um a um viram as cartas do seu monte e contam, cantando-os em voz alta de 1 até 10; se coincidir de falar o número que sair na carta, todos deverão bater a mão no monte. O primeiro que conseguir bater no monte “leva tudo”. Vence o jogador que terminar com mais cartas.

Jogo: Sequência Numérica
Objetivos: Reconhecimento de algarismos.
Noção de antecessor / sucessor.
Noção de ordem numérica.
Descoberta do erro.
Orientação espacial.
Desenvolvimento: Colocar os numerais em cima dos “iguais” na cartela. Colocar as cartelinhas em ordem numérica sem seguir um modelo.
Colocar alguns números na posição errada dentro da sequência, para que as crianças descubram quais são.
Virar alguns números para baixo e perguntar: “quais são eles?”.
Virar o algarismo que está antes e/ou depois de um determinado algarismo.
Montar a sequência de trás para adiante ( em ordem decrescente ).

Jogo: Brincando com números
Objetivos: Pensamento lógico, cálculo mental.
Desenvolvimento: Fazer a ordenação crescente. Inventar somas (+) e subtrações (-).
Espalhar números em cima da mesa e pedir às crianças que os encontrem.

Jogo Boliche de continhas
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental e operação fundamental ( soma ou subtração ); observar e calcular distância e trajetória.
Desenvolvimento: Jogar a bola verde tendo como alvo as garrafas com os numerais. Somar os pontos das garrafas que foram derrubadas pelo participante. Vence o jogador que perfizer o maior “score”/ pontos totais.

Jogo da continha
Objetivos: Cálculo mental e operações fundamentais ( adição e subtração).
Desenvolvimento: Espalhar os cartões sobre a mesa. Cada criança em sua vez, tira um cartão fazendo a operação determinada. No caso da criança acertar a operação do cartão; ela guarda o mesmo para si. Vence o jogadora que ao final dos cartões, tiver o maior número de cartões (continhas certas ).
De 5 a 6 anos

Jogo de Percurso ( um dado )
Objetivos: Obedecer regras, atenção, associação de quantidade, contagem.
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão o número de casas correspondentes a quantidade tirada, se cair numa casa com desenho a criança deve seguir a ordem estipulada. Ex.: Volte três casas.

Jogo: Dominó de Figuras
Objetivos: Reconhecer as figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.

Jogo: Dominó de Números
Objetivos: Reconhecimento de numerais, associação numeral/ numeral. Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.

Jogo: Quebra-cabeça
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: O participante irá dispor das peças a fim de montá-las corretamente formando o “todo”.

Jogo: Memória n.º / n.º
Objetivos: Associação e identificação de numerais; atenção e concentração.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo: Memória Numeral / Quantidade
Objetivos: Identificação de numerais, associar numeral / quantidade correspondente.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo: Bingo ( com numerais até quinze)
Objetivo: Identificação e reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo de Mico
Objetivos: Desenvolver atenção, percepção visual e pareamento.
Desenvolvimento: Distribuir as cartas entre os participantes, que de posse das mesmas deverão tentar fazer o maior número de pares possíveis. Escolhe-se o jogador que irá comprar a primeira carta do jogador à sua direita. Caso lhe seja possível formar um novo par com essa carta, deverá guardá-lo consigo. Se não formar par, outro jogador procederá da mesma maneira e assim sucessivamente. Vence o participante que conseguir fazer o maior número de pares.

Jogo: Cartelão ( com um dado )
Objetivos: Associar quantidade / quantidade, respeitar regras.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondente.

Jogo: Batalha
Objetivos: Identificação de numerais, noção de maior/menor , mais/menos.
Desenvolvimento: As cartas são distribuídas entre os jogadores. Cada um vira uma carta, a criança que tiver o maior número fica com todas as cartas da rodada. Vence o jogo quem terminar com o maior número de cartas.

Jogo: Modelos com fósforo
Objetivos: Estimulação do pensamento, desenvolver orientação espacial, atenção, concentração, discriminação visual e reprodução de modelos.
Desenvolvimento: Reproduzir modelos com palitos, observando-se a posição da cabeça dos palitos de fósforo dentro da figura.

Jogo: Memória de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção , concentração e percepção visual.
Desenvolvimento: Jogar como memória tradicional.

Jogo: Bingo de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção e concentração.
Desenvolvimento: Joga-se da mesma maneira que o bingo tradicional.

De 4 a 5 anos

Jogo de Percurso ( Serpente ou Centopéia )
Objetivos: Associação de quantidades
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão ou com o próprio corpo o número de casas correspondentes.

Jogo: Cartelão ( corrida )
Objetivos: Associação de quantidades.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondentes com as cartelas de carros.

Jogo: Descubra o que falta ( Blocos Lógicos )
Objetivos: Estimular a atenção, memória, percepção visual, reconhecimento das figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: Colocar 4 a 5 peças sobre a mesa, olhar por alguns instantes e fechar os olhos; outra pessoa retira uma das peças, ao abrir os olhos a criança deverá dizer as características da peça que está faltando.

Jogo: Sequência de Formas
Objetivos: Atenção, percepção visual, reconhecimento de figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: A criança retira um cartão e com as peças dos blocos lógicos deverá montar a sequência apresentada.

Jogo: Bingo de Figuras Geométricas
Objetivos: Identificar e reconhecer formas e cores, percepção visual, classificação, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.

Jogo: Bingo de Numerais ( até 9 )
Objetivos: Identificação e reconhecimento de numerais de 1 até 9.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.

Jogo: Memória de números
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento e identificação de numerais, associação de n.º / n.º .
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional ( comum ) .

Jogo: Memória de Figuras
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual e reconhecer figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional.

Jogo: Pinos nos Números
Objetivos: Comparar quantidade / símbolo numérico.
Desenvolvimento: A criança deverá encaixar a quantidade de pinos nos numerais correspondentes.

Jogo das Cores
Objetivos: Estimular a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento das cores primárias e secundárias.
Desenvolvimento: O aluno em posse de sua cartela, deverá montar a sequência das cores.

OBSERVAÇÃO: Jogos como dominó, memória, bingo e quebra-cabeça podem ser utilizados desde os quatro anos, o professor deve apenas adaptá-los a faixa etária dos seus alunos.
Com criatividade o professor poderá fazer outros jogos que poderão ser usados na classe com a mesma eficiência que os citados acima, mas é preciso que o educador tenha o cuidado de escolher sempre jogos que sejam adequados aos seus alunos, para que estes não percam o interesse.

V- Bibliografia


-Cunha, Nylse Helena Silva : BRINCAR PENSAR E CONHECER – brinquedos, jogos e atividades – São Paulo, Maltese, 1997.
-Ribeiro, Lourdes E. : O REAL DO CONSTRUTIVISMO , vol. 6 – Minas Gerais, Fapi.
-Koch, Maria Celeste : NÚMERO E ALFABETIZAÇÃO – A matemática em novas bases , vol. 2 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Ferreira, Marielise : A HORA DA ESCOLA (Pré-escolar) – Matemática com prazer, vol. 5 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Smole, Kátia Cristina Stocco : A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar – Porto Alegre, Artes Médicas, 1996.
-Cerquetti-Aberkane, Françoise : O ENSINO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL – Porto Alegre, Artes Médicas, 1997.

 

domingo, 18 de maio de 2014

SOMOS TODOS DIFERENTES




O filme conta a história de uma criança que sofre com dislexia e custa a ser compreendida. Ishaan Awasthi, de 9 anos, já repetiu uma vez o terceiro período (no sistema educacional indiano) e corre o risco de repetir de novo. As letras dançam em sua frente, como diz, e não consegue acompanhar as aulas nem focar sua atenção.

Seu pai acredita apenas na hipótese de falta de disciplina e trata Ishaan com muita rudez e falta de sensibilidade. Após serem chamados na escola para falar com a diretora, o pai do garoto decide levá-lo a um internato, sem que a mãe possa dar opinião alguma. Tal atitude só faz regredir em Ishaan a vontade de aprender e de ser uma criança. Ele, visivelmente entra em depressão, sentindo falta da mãe, do irmão mais velho, da vida... e a filosofia do internato é a de disciplinar cavalos selvagens. 

Inesperadamente, um professor substituto de artes entra em cena e logo percebe que algo de errado estava pairando sobre Ishaan. Não demorou para que o diagnóstico de dislexia ficasse claro para ele, o que o leva a por em prática um ambicioso plano de resgatar aquele garoto que havia perdido sua réstia de luz e vontade de viver.








sábado, 12 de abril de 2014

Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a)       Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.


b)   Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.


d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4   jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.


e)   Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.


f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de         feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

l)        “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

Início








Chegada































 m)   Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga  o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q)     Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r)       Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
10 – 7
9 – 8
7 – 7 
 




s)      Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Modelo da cartela.

 




  
t)        Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver  mais pontos. Segue modelo.

Números ditados
X 3
: 2
+ 10
- 4
Total de pontos












                                                                                  Total geral

u)      Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.

Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

domingo, 23 de março de 2014

sexta-feira, 21 de março de 2014


BRINCADEIRAS INFANTIS
 "A grande vantagem do ser humano nascer sem saber nada , é que ele pode aprender tudo."
(Içami Tiba)

01 - Telefone sem fio
Idade: a partir de 5 anos

Participantes: 5 ou mais
Regra: Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
 O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!

02 - Estátua
Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
 Você vai precisar de um aparelho de som.
 Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
 Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
 Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.

 Não vale fazer cócegas.
 Quem se mexer ou rir espera até que sobre somente um para reiniciar a brincadeira.

03 - Passa Anel
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas.

 Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém". Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar ela pega o anel e começa a brincadeira novamente.
 O anel pode ser substituído por uma pedrinha.

04 - Queimada
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
 Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.

 Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
 Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.

 Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.

05 - Acertar a Lata
Material: 6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.

 Colocar 6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo, colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no chão com um giz, a uns 3 metros, a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
 Cada jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar todas.

06 - Amarelinha
Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.

07 - Pular Corda
Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, deem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
 Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.

08 - Elefantinho Colorido
Azul, vermelho, verde, amarelo... Qualquer objeto com essas cores se transforma em pique.

 A atividade exige atenção e agilidade para correr e não ser pego.
 - IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Ambiente espaçoso e colorido.
- PARTICIPANTES: No mínimo três.

-COMO BRINCAR: Uma criança é escolhida para comandar. Ela fica na frente das demais e diz: “Elefantinho colorido!” O grupo responde: “Que cor?” O comandante escolhe uma cor e os demais saem correndo para tocar em algo que tenha aquela tonalidade.
 Vale se a cor pedida estiver na roupa de alguém. Se o pegador encostar em uma criança antes de ela chegar à cor, é capturada. O comandante tem de escolher uma cor que não está num local de fácil acesso para dificultar o trabalho dos demais.

 Vence a brincadeira quem não for pego.

09 - Agacha-Agacha
Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos

 - IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.

-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.

 Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
 A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.

10 - Corrida dos sapatos

Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
 Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
 Os jogadores tiram os sapatos, que serão embaralhados.
 Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair correndo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida.
 Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclassificados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.

11 - Corrida de sacos
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro.

12 - Dança das Cadeiras
Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando. Por exemplo, se forem 5 crianças, deve-se ter 4 cadeiras.
 Coloque uma música animada, as crianças andam dançado ao redor das cadeiras, quando a música parar elas devem correr e tentar sentar, quem não conseguir, sai da brincadeira.
 Conforme as crianças vão saindo, deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira, ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.

13 - Morto-Vivo
IDADE = A partir dos 4 anos

 MATERIAL = Nenhum
 ATIVIDADE O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.

14 - Corrida de um pé só
IDADE = A partir dos 4 anos
 MATERIAL = Nenhum

 ATIVIDADE
 O condutor deverá traçar duas retas paralelas, porém a uma boa distância (de acordo com a idade), uma será a largada e a outra a chegada. Os participantes deverão ficar atrás da reta de largada e deverão chegar até a reta de chegada correndo com um pé só (como um saci). Ganhará a criança que ultrapassar a reta de chegada primeiro.

15 - Ceguinho
Forma-se uma roda e uma criança fica no centro da roda com os olhos vendados. Todos deverão girar na roda e cantar “Pai Francisco”. Quando o ceguinho bater palmas, a roda deverá parar e ele caminhará para a frente e tocar no colega para adivinhar quem é.

16- Corre-Lenço
Os componentes deverão tirar a sorte para ver quem ficará com o lenço. Deverão sentar na roda com as pernas cruzadas. Quem estiver segurando o lenço corre ao redor da roda enquanto o grupo fala:

 Corre, cutia
 Na casa da tia

 Corre, cipó
 Na casa da avó

 Lencinho na mão
 Caiu no chão

 Moça bonita
 Do meu coração.

 O dono do lenço então pergunta:
 - Posso jogar?

 E todos respondem:
 - Pode!

 Um, dois, três!
 Deixa então o lenço cair atrás de alguém da roda. Este deverá perceber, pegar o lenço e correr atrás de quem jogou antes que este sente no seu lugar. Se conseguir pegar aquele que jogou ele será o próximo a jogar o lenço, se não conseguir quem jogou o lenço continuará segurando o lenço para jogar atrás de outra pessoa.

17 - Coelho na toca
Distribua giz para as crianças desenharem círculos grandes e pequenos no chão.
 Tratam-se das tocas onde que os pequenos (ou melhor, coelhinhos) irão entrar quando ouvirem o sinal de um apito, soado pela professora. O objetivo é fugir do lobo, que será representado por um dos colegas. O aluno que for pego, passará a ser o lobo, e vice-versa. O jogo termina quando praticamente todos experimentaram os dois papéis. Na hora de fazer os círculos, um aluno sempre deverá sobrar do lado de fora. Se há 16 crianças na turma, pode-se fazer duas tocas para 1 aluno, uma para 2, uma para 3 e duas para 4. Nesse exercício, a criançada desenvolve habilidades como correr, frear e ocupar um espaço.

18 - Bom Barqueiro ou Passarás
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pera ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.

 A dupla que é a ponte canta:
 Passarás, passarás
 Mas algum há de ficar
 se não for o da frente
 tem que ser o de trás

 Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
 _ Você quer pera ou maçã?

 O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
 No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.

19 - Chicotinho Queimado
Um dos participantes será o Chicotinho queimado.

 Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
 Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.

20 - Anjo do Bem, Anjo do Mal
São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.

 Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
 A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:

 Quem bate?
 Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
 A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
 Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
 A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
 A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.

 Ganha quem possuir mais crianças.
 Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam. (para melhor memorização pode ser entregue para as crianças papeis com a cor ou o desenho da fruta)

21 - Bandeirinha
Formam dois times, com o mesmo número de crianças. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
 Depois disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir primeiro é o vencedor.
 Durante o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será "colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará "colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
 Se a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar onde for pega.
 O time é tirado no par ou impar.
 A criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue ao campo adversário.

22 - Adoletá
A-do-le-tá
 Le-pe-ti
 Pe-ti-pe-tá
 Le café com chocolá
 A-do-le-tá
 Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim em diante. Este movimento segue a silabação da música. O último a ser batido de acordo com a silabação da música sai da brincadeira.

23 - Bingo do nome
Material : papeis, cartolina, caixa e caneta.
 Escreva na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
 Entregue um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
 Chamar as letras e começar a brincadeira.
 Marcar as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
 Ganha o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
 Através da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.

24 - Barra-Manteiga

Dividir o grupo em dois. Traçar duas linhas com uma distância média de 8 m entre elas. Os jogadores posicionam-se nas linhas, lado a lado.
 Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
 A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.

25 - Batata Quente
Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.

 -IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..

 -MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou em pé. Uma criança fica fora da roda, de costas ou com os olhos vendados, dizendo a frase: “Batata quente, quente, quente... queimou!” Enquanto isso, os demais vão passando a bola de mão em mão até ouvirem a palavra “queimou”. Quem estiver com a bola nesse momento sai da roda. Ganha o último que sobrar..

 Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.

26 - Fui a feira
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais

Regra:
 Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.

27 - Caixinha de Surpresas
Quando a música para, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

 IDADE: partir de 7 anos.

 O QUE DESENVOLVE:  Expressão de sentimentos.
MATERIAL:  Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

 COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.

28 - Carrinho de mão
Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.

 A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apoiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
 Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.

29 - Dança da Laranja
 Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja

30 - Corrida com ovo na colher
Cada participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será desclassificado.