Os caminhos que conduzem o homem ao saber são tão maravilhosos quanto o próprio saber. Johannes Kepler - Astrônomo alemão
segunda-feira, 30 de junho de 2014
LEITURAS - 1º E 2º ANOS
SALADA SALADINHA
SALADA SALADINHA
BEM TEMPERADINHA
COM SAL
PIMENTA
FOGO
FOGUINHO
REI, CAPITÃO
REI
CAPITÃO
SOLDADO
LADRÃO
MOÇA BONITA
DO MEU CORAÇÃO
SUCO GELADO
SUCO GELADO
CABELO ARREPIADO
QUAL É A LETRA
DO SEU NAMORADO?
DEDINHOS
DEDO MINDINHO
SEU VIZINHO
PAI DE TODOS
FURA BOLO
MATA PIOLHOS
MACACA SOFIA
MEIO DIA
MACACA SOFIA
PANELA NO FOGO
BARRIGA VAZIA
CADÊ?
- CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI?
- O GATO COMEU.
- CADÊ O GATO?
- FOI NO MATO.
- CADÊ O MATO?
- O FOGO QUEIMOU.
- CADÊ O FOGO?
- A ÁGUA APAGOU.
- CADÊ A ÁGUA?
- O BOI BEBEU.
- CADÊ O BOI?
- FOI AMASSAR O TRIGO.
- CADÊ O TRIGO?
- A GALINHA ESPALHOU.
- CADÊ A GALINHA?
- FOI BOTAR OVO.
- CADÊ O OVO?
- O FRADE COMEU.
- CADÊ O FRADE?
- FOI REZAR A MISSA.
- CADÊ A MISSA?
- ESTÁ NO ALTAR.
- CADÊ O ALTAR?
- ESTÁ NO SEU LUGAR.
LÁ EM CIMA DO PIANO
TINHA UM COPO DE VENENO
QUEM BEBEU MORREU
O AZAR FOI SEU
HOJE É DOMINGO
HOJE É DOMINGO
PÉ DE CACHIMBO
CACHIMBO É DE OURO
BATE NO TOURO
O TOURO É VALENTE
BATE NA GENTE
A GENTE É FRACO
CAI NO BURACO
O BURACO É FUNDO
ACABOU-SE O MUNDO.
LÁ VEM O CROCODILO
ORANGOTANGO
AS DUAS SERPENTINAS
A ÁGUIA REAL
O GATO
O RATO
O ELEFANTE
SÓ NÃO SE VÊ
OS DOIS PATINHOS
QUÉM QUÉM
COELHINHOS
DE OLHOS VERMELHOS
DE PÊLO BRANQUINHO
DE SALTO BEM LEVE
EU SOU COELHINHO
SOU MUITO ASSUSTADO
PORÉM SOU GULOSO
POR UMA CENOURA
JÁ FICO MANHOSO
EU PULO PRA FRENTE
EU PULO PRA TRÁS
DOU MIL CAMBALHOTAS
SOU FORTE DEMAIS
COMI UMA CENOURA
COM CASCA E TUDO
TÃO GRANDE ELA ERA
FIQUEI BARRIGUDO.
A GALINHA DO VIZINHO
A GALINHA DO VIZINHO
BOTA OVO AMARELINHO
BOTA UM,
BOTA DOIS,
BOTA TRÊS,
BOTA QUATRO,
BOTA CINCO,
BOTA SEIS,
BOTA SETE,
BOTA OITO,
BOTA NOVE,
BOTA DEZ.
LÁ NA RUA 24
LÁ NA RUA 24
A MULHER MATOU UM GATO
COM A SOLA DO SAPATO
O SAPATO ESTREMECEU
A MULHER MORREU
O CULPADO NÃO FUI EU.
PIRULITO
PIRULITO QUE BATE, BATE
PIRULITO QUE JÁ BATEU
QUEM GOSTA DE MIM É ELA
QUEM GOSTA DELA SOU EU.
INDIOZINHOS
UM, DOIS, TRÊS INDIOZINHOS
QUATRO, CINCO, SEIS INDIOZINHOS
SETE, OITO, NOVE INDIOZINHOS
DEZ NUM PEQUENO BOTE
VINHAM NAVEGANDO PELO RIO ABAIXO
QUANDO O JACARÉ SE APROXIMOU
E O PEQUENO BOTE DOS INDIOZINHOS
QUASE, QUASE VIROU.
A CANOA VIROU
A CANOA VIROU
POR DEIXAR ELA VIRAR
FOI POR CAUSA DO ZÉ
QUE NÃO SOUBE REMAR
TIRIRI PRA LÁ
TIRIRI PRA CÁ
O ZÉ É VELHO
E NÃO QUER CASAR.
UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ
UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ
TRÊS QUATRO, FEIJÃO NO PRATO
CINCO, SEIS, MOLHO INGLÊS
SETE, OITO, COMER BISCOITOS
NOVE, DEZ, COMER PASTÉIS.
O SAPO NÃO LAVA O PÉ
O SAPO NÃO LAVA O PÉ
NÃO LAVA PORQUE NÃO QUER
ELE MORA LÁ NA LAGOA
NÃO LAVA O PÉ
PORQUE NÃO QUER
MAS QUE CHULÉ!
BORBOLETINHA
BORBOLETINHA
TÁ NA COZINHA
FAZENDO CHOCOLATE
PARA A MADRINHA
POTI, POTI
PERNA DE PAU
OLHO DE VIDRO
E NARIZ DE PICA-PAU.
A JANELINHA
A JANELINHA FECHA
QUANDO ESTÁ CHOVENDO
A JANELINHA ABRE
SE O SOL ESTÁ APARECENDO
FECHOU, ABRIU
FECHOU, ABRIU, FECHOU
FECHOU, ABRIU
FECHOU, ABRIU, FECHOU
CORRE CUTIA
CORRE CUTIA
NA CASA TA DIA
CORRE CIPÓ
NA CASA DA AVÓ
LENCINHO NA MÃO
CAIU NO CHÃO
MOÇA BONITA
DO MEU CORAÇÃO
MARCHA SOLDADO
MARCHA SOLDADO
CABEÇA DE PAPEL
SE NÃO MARCHAR DIREITO
VAI PRESO PRO QUARTEL
O QUARTEL PEGOU FOGO
FRANCISCO DEU SINAL
ACODE, ACODE, ACODE
A BANDEIRA NACIONAL.
ATIREI O PAU NO GATO
ATIREI O PAU NO GATO-TO
MAS O GATO-TO
NÃO MORREU-REU-REU
DONA CHICA-CA
ADMIROU-SE-SE
DO BERRO, DO BERRO
QUE O GATO DEU
MIAU!
FUI AO MERCADO
FUI AO MERCADO COMPRAR CAFÉ
VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MEU PÉ
E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR
FUI AO MERCADO COMPRAR BATATA ROXA
VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MINHA COXA
E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR
FUI AO MERCADO COMPRAR MAMÃO
VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MINHA MÃO
E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR
FUI AO MERCADO COMPRAR JERIMUM
VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MEU BUMBUM
E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI
MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR
ERA UMA BRUXA
ERA UMA BRUXA
À MEIA NOITE
EM UM CASTELO MAL-ASSOMBRADO
COM UMA FACA NA MÃO
PASSANDO MANTEIGA NO PÃO
PASSANDO MANTEIGA NO PÃO.
SE ESSA RUA FOSSE MINHA
SE ESSA RUA, SE ESSA RUA FOSSE MINHA
EU MANDAVA, EU MANDAVA LADRILHAR
COM PEDRINHAS, COM PEDRINHAS DE BRILHANTE
SÓ PRA VER, SÓ PRA VER MEU BEM PASSAR.
NESSA RUA, NESSA RUA TEM UM BOSQUE
QUE SE CHAMA, QUE SE CHAMA SOLIDÃO
DENTRO DELE, DENTRO DELE MORA UM ANJO
QUE ROUBOU, QUE ROUBOU MEU CORAÇÃO.
SE EU ROUBEI, SE EU ROUBEI TEU CORAÇÃO
TU ROUBASTES, TU ROUBASTES O MEU TAMBÉM
SE EU ROUBEI, SE EU ROUBEI TEU CORAÇÃO
FOI PORQUE, SÓ PORQUE TE QUERO BEM.
POMBINHA BRANCA
POMBINHA BRANCA
QUE ESTA FAZENDO?
LAVANDO ROUPA
PRO CASAMENTO
VOU ME LAVAR
VOU ME SECAR
VOU NA JANELA
PRA NAMORAR
PASSOU UM HOMEM
DE TERNO BRANCO
CHAPÉU DO LADO
MEU NAMORADO
MANDEI ENTRAR
MANDEI SENTAR
CUSPIU NO CHÃO
- LIMPA AÍ SEU PORCALHÃO
TENHA MAIS EDUCAÇÃO.
FUI NO ITORORÓ
FUI NO ITORORÓ
BEBER ÁGUA, NÃO ACHEI
ACHEI BELA MORENA
QUE NO ITORORÓ DEIXEI
APROVEITA MINHA GENTE
QUE UMA NOITE NÃO É NADA
SE NÃO DORMIR AGORA
DORMIRÁ DE MADRUGADA
OH! DONA MARIA!
OH! MARIAZINHA!
ENTRARÁS NA RODA
OU FICARÁS SOZINHA
SOZINHO EU NÃO FICO
NEM HEI DE FICAR
PORQUE EU TENHO MARIA
PARA SER MEU PAR.
SE EU FOSSE UM PEIXINHO
SE EU FOSSE UM PEIXINHO
E SOUBESSE NADAR
EU TIRAVA A ANTÔNIA
LÁ DO FUNDO DO MAR.
sexta-feira, 23 de maio de 2014
JOGOS DE MATEMÁTICA
APRENDENDO MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO
INFANTIL E 1º ANO POR MEIO DE JOGOS
I – A
Importância dos Jogos na Escola
Uma das características básicas do jogo é absorver o participante de maneira intensa, realizando-o num clima de entusiasmo e espontaneidade.
Do ponto de vista pedagógico, o jogo é um recurso importante, auxiliando no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. O jogo com regras predomina durante toda a vida do indivíduo. Brincando a criança aprende, assimila e constrói a sua realidade. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Por isso, durante a execução dos jogos em equipe, a professora deve procurar despertar o espírito de cooperação e de trabalho em conjunto, para que os grupos atinjam objetivos comuns.
Os rótulos dados à Matemática nem sempre são os mais sugestivos ou agradáveis. Toda uma mitologia cerca esta disciplina escolar que nos acompanha por toda a vida e em diversas situações. Para desmistificarmos todo este preconceito com a pobre “Matemática” é preciso que as crianças sejam estimuladas a pensar, raciocinar desde novas.
Trabalhar Matemática é muito mais do que trabalharmos as operações fundamentais ( adição, subtração, multiplicação e divisão ) , conceitos como = ou = , > ou < ,etc. ; trabalhar Matemática é treinar a atenção, concentração e a capacidade de se resolver problemas frente a novas situações, estes requisitos são essenciais para o pensar lógico.
II- Objetivos
• Construir o conhecimento lógico-matemático, através de material concreto.
• Resolver problemas frente a situações novas .
• Desenvolver a atenção, concentração e observação.
• Despertar o espírito de cooperação e de trabalho em equipe.
• Desenvolver o raciocínio-lógico, repassando às crianças, noções de quantidade, forma, tamanho, número e representação numérica, sequência, ordem, etc..
• Permitir à criança, analisar, comparar, relacionar, classificar, ordenar objetos.
• Verificar, reconhecer e comparar objetos, percebendo as características dos mesmos.
• Resolver as operações matemáticas fundamentais.
• Sequenciar logicamente objetos e números.
• Relacionar e agrupar elementos determinando seus pares.
• Associar número / quantidade
III- Etapas do trabalho
• Seleção dos jogos e respectivos objetivos.
• Divisão dos jogos por faixa etária.
• Organização do material necessário para a confecção dos mesmos.
• Confecção dos jogos.
• Combinados quanto às regras e a melhor maneira de aplicá-los em cada faixa etária, bem como o rodízio dos mesmos.
• Troca e relato de experiências.
• Aplicação dos jogos.
• Observação do desempenho dos alunos.
IV- Sugestões, Objetivos e Regras dos Jogos
De 6 a 7 anos :
Jogo da Memória
Objetivos: Pensamento, memorização, identificação de figuras, estabelecimento de semelhanças e diferenças ( conceito de igual e diferente ) e orientação espacial.
Desenvolvimento: O jogo desenvolve-se de forma tradicional.
Jogo de Dominó
Objetivos: Pensamento lógico, associação de quantidade.
Desenvolvimento: ( forma tradicional do jogo ).
Jogo da Velha
Objetivos: Estimulação do pensamento e raciocínio lógico, desenvolvimento da atenção e concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Dispor, um jogador por vez, cada uma das peças ( 0 e + ) , tentando “fechar / velha”. ( Forma tradicional do jogo ).
Jogo de Dama
Objetivos: Raciocínio, concentração, atenção, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Procede-se na forma tradicional do jogo.
Jogo: Quebra – Cabeça das somas ou subtrações
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise, cálculo mental, resolução de problemas e operações fundamentais ( adição “+” e subtração “-“ ).
Desenvolvimento : Montar a figura, calculando a soma ou a subtração achando o resultado correspondente à mesma.
Jogo: Quadro das Combinações
Objetivos: Estimular o pensamento lógico, desenvolver orientação espacial, classificação, discriminação visual, composição e decomposição.
Desenvolvimento: Colocar as cartelinhas com as formas geométricas e dispô-las corretamente no quadrado correspondente à cor e à forma.
Jogo: Círculos da Sorte
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental, reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Colocar todas as peças viradas para baixo sobre a mesa; sendo que cada jogador em sua vez, terá direito a desvirar duas peças. De posse das mesmas, ele deverá efetuar a adição “+”.
Jogo: Feirinha dos Fatos
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise, reflexão e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Cada jogador desvira um cartão contendo uma operação fundamental ( adição “+”), e um cartão – resposta. Se estiver correto, o jogador guarda o cartão para si. Caso esteja errado, o mesmo será devolvido para a mesa.
Jogo: Sacolinha dos Fatos
Objetivos: Estimulação de pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Cada criança, por sua vez retira um cartão e tenta solucionar o fato descrito nele.
Jogo: Pescaria das Somas
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise e resolução de problemas, reconhecimento de numerais, treinar operação fundamental ( adição “+”).
Desenvolvimento: De posse da varinha de pescar, cada participante terá a oportunidade de pescar dois (2) peixes. Observar o numeral de cada peixinho e efetuar a adição, somando-os corretamente.
Jogo do Cacique ( Troca ou Nunca )
Objetivos: Desenvolvimento da atenção e concentração, estimulação do pensamento, raciocínio lógico, resolução de problemas e noção de quantidade.
Desenvolvimento: A criança joga o dado e pega a quantidade correspondente de peixes. A cada cinco (5) peixinhos obtidos, troca-se por um (1) pezinho: e, a cada cinco (5) pezinhos, troca-se por uma (1) flecha. Vence o jogo quem conseguir conquistar primeiramente quatro (4) flechas.
Jogo: Bingo da Matemática
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Joga-se normalmente, procedendo-se da mesma forma que o bingo tradicional. Um aluno sorteia os cartões com os fatos matemáticos e os demais tentam encontrar em suas cartelas as respostas adequadas.
Jogo: Argola das Somas.
Objetivos: Cálculo mental, reconhecimento de numerais e operação fundamental (adição “+”). Calcular distância e adequar força (arremesso).
Desenvolvimento: Joga-se as argolas. Ao conseguir acertar duas delas, efetua-se a soma dos pontos obtidos.
Jogo: Cartelão ( com dois dados )
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Jogar os dados e fazer a adição, encontrar o resultado (soma) e cobrir as casa correspondentes.
Jogo: Sequência ( com cartas )
Objetivos: Atenção, concentração, reconhecimento de numerais e sequência numérica.
Desenvolvimento: As crianças dividem as cartas entre si, um a um viram as cartas do seu monte e contam, cantando-os em voz alta de 1 até 10; se coincidir de falar o número que sair na carta, todos deverão bater a mão no monte. O primeiro que conseguir bater no monte “leva tudo”. Vence o jogador que terminar com mais cartas.
Jogo: Sequência Numérica
Objetivos: Reconhecimento de algarismos.
Noção de antecessor / sucessor.
Noção de ordem numérica.
Descoberta do erro.
Orientação espacial.
Desenvolvimento: Colocar os numerais em cima dos “iguais” na cartela. Colocar as cartelinhas em ordem numérica sem seguir um modelo.
Colocar alguns números na posição errada dentro da sequência, para que as crianças descubram quais são.
Virar alguns números para baixo e perguntar: “quais são eles?”.
Virar o algarismo que está antes e/ou depois de um determinado algarismo.
Montar a sequência de trás para adiante ( em ordem decrescente ).
Jogo: Brincando com números
Objetivos: Pensamento lógico, cálculo mental.
Desenvolvimento: Fazer a ordenação crescente. Inventar somas (+) e subtrações (-).
Espalhar números em cima da mesa e pedir às crianças que os encontrem.
Jogo Boliche de continhas
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental e operação fundamental ( soma ou subtração ); observar e calcular distância e trajetória.
Desenvolvimento: Jogar a bola verde tendo como alvo as garrafas com os numerais. Somar os pontos das garrafas que foram derrubadas pelo participante. Vence o jogador que perfizer o maior “score”/ pontos totais.
Jogo da continha
Objetivos: Cálculo mental e operações fundamentais ( adição e subtração).
Desenvolvimento: Espalhar os cartões sobre a mesa. Cada criança em sua vez, tira um cartão fazendo a operação determinada. No caso da criança acertar a operação do cartão; ela guarda o mesmo para si. Vence o jogadora que ao final dos cartões, tiver o maior número de cartões (continhas certas ).
De 5 a 6 anos
Jogo de Percurso ( um dado )
Objetivos: Obedecer regras, atenção, associação de quantidade, contagem.
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão o número de casas correspondentes a quantidade tirada, se cair numa casa com desenho a criança deve seguir a ordem estipulada. Ex.: Volte três casas.
Jogo: Dominó de Figuras
Objetivos: Reconhecer as figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.
Jogo: Dominó de Números
Objetivos: Reconhecimento de numerais, associação numeral/ numeral. Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.
Jogo: Quebra-cabeça
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: O participante irá dispor das peças a fim de montá-las corretamente formando o “todo”.
Jogo: Memória n.º / n.º
Objetivos: Associação e identificação de numerais; atenção e concentração.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.
Jogo: Memória Numeral / Quantidade
Objetivos: Identificação de numerais, associar numeral / quantidade correspondente.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.
Jogo: Bingo ( com numerais até quinze)
Objetivo: Identificação e reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.
Jogo de Mico
Objetivos: Desenvolver atenção, percepção visual e pareamento.
Desenvolvimento: Distribuir as cartas entre os participantes, que de posse das mesmas deverão tentar fazer o maior número de pares possíveis. Escolhe-se o jogador que irá comprar a primeira carta do jogador à sua direita. Caso lhe seja possível formar um novo par com essa carta, deverá guardá-lo consigo. Se não formar par, outro jogador procederá da mesma maneira e assim sucessivamente. Vence o participante que conseguir fazer o maior número de pares.
Jogo: Cartelão ( com um dado )
Objetivos: Associar quantidade / quantidade, respeitar regras.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondente.
Jogo: Batalha
Objetivos: Identificação de numerais, noção de maior/menor , mais/menos.
Desenvolvimento: As cartas são distribuídas entre os jogadores. Cada um vira uma carta, a criança que tiver o maior número fica com todas as cartas da rodada. Vence o jogo quem terminar com o maior número de cartas.
Jogo: Modelos com fósforo
Objetivos: Estimulação do pensamento, desenvolver orientação espacial, atenção, concentração, discriminação visual e reprodução de modelos.
Desenvolvimento: Reproduzir modelos com palitos, observando-se a posição da cabeça dos palitos de fósforo dentro da figura.
Jogo: Memória de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção , concentração e percepção visual.
Desenvolvimento: Jogar como memória tradicional.
Jogo: Bingo de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção e concentração.
Desenvolvimento: Joga-se da mesma maneira que o bingo tradicional.
De 4 a 5 anos
Jogo de Percurso ( Serpente ou Centopéia )
Objetivos: Associação de quantidades
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão ou com o próprio corpo o número de casas correspondentes.
Jogo: Cartelão ( corrida )
Objetivos: Associação de quantidades.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondentes com as cartelas de carros.
Jogo: Descubra o que falta ( Blocos Lógicos )
Objetivos: Estimular a atenção, memória, percepção visual, reconhecimento das figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: Colocar 4 a 5 peças sobre a mesa, olhar por alguns instantes e fechar os olhos; outra pessoa retira uma das peças, ao abrir os olhos a criança deverá dizer as características da peça que está faltando.
Jogo: Sequência de Formas
Objetivos: Atenção, percepção visual, reconhecimento de figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: A criança retira um cartão e com as peças dos blocos lógicos deverá montar a sequência apresentada.
Jogo: Bingo de Figuras Geométricas
Objetivos: Identificar e reconhecer formas e cores, percepção visual, classificação, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.
Jogo: Bingo de Numerais ( até 9 )
Objetivos: Identificação e reconhecimento de numerais de 1 até 9.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.
Jogo: Memória de números
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento e identificação de numerais, associação de n.º / n.º .
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional ( comum ) .
Jogo: Memória de Figuras
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual e reconhecer figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional.
Jogo: Pinos nos Números
Objetivos: Comparar quantidade / símbolo numérico.
Desenvolvimento: A criança deverá encaixar a quantidade de pinos nos numerais correspondentes.
Jogo das Cores
Objetivos: Estimular a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento das cores primárias e secundárias.
Desenvolvimento: O aluno em posse de sua cartela, deverá montar a sequência das cores.
OBSERVAÇÃO: Jogos como dominó, memória, bingo e quebra-cabeça podem ser utilizados desde os quatro anos, o professor deve apenas adaptá-los a faixa etária dos seus alunos.
Com criatividade o professor poderá fazer outros jogos que poderão ser usados na classe com a mesma eficiência que os citados acima, mas é preciso que o educador tenha o cuidado de escolher sempre jogos que sejam adequados aos seus alunos, para que estes não percam o interesse.
V- Bibliografia
-Cunha, Nylse Helena Silva : BRINCAR PENSAR E CONHECER – brinquedos, jogos e atividades – São Paulo, Maltese, 1997.
-Ribeiro, Lourdes E. : O REAL DO CONSTRUTIVISMO , vol. 6 – Minas Gerais, Fapi.
-Koch, Maria Celeste : NÚMERO E ALFABETIZAÇÃO – A matemática em novas bases , vol. 2 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Ferreira, Marielise : A HORA DA ESCOLA (Pré-escolar) – Matemática com prazer, vol. 5 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Smole, Kátia Cristina Stocco : A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar – Porto Alegre, Artes Médicas, 1996.
-Cerquetti-Aberkane, Françoise : O ENSINO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL – Porto Alegre, Artes Médicas, 1997.
domingo, 18 de maio de 2014
SOMOS TODOS DIFERENTES
Seu pai acredita apenas na hipótese de falta de disciplina e trata Ishaan com muita rudez e falta de sensibilidade. Após serem chamados na escola para falar com a diretora, o pai do garoto decide levá-lo a um internato, sem que a mãe possa dar opinião alguma. Tal atitude só faz regredir em Ishaan a vontade de aprender e de ser uma criança. Ele, visivelmente entra em depressão, sentindo falta da mãe, do irmão mais velho, da vida... e a filosofia do internato é a de disciplinar cavalos selvagens.
Inesperadamente, um professor substituto de artes entra em cena e logo percebe que algo de errado estava pairando sobre Ishaan. Não demorou para que o diagnóstico de dislexia ficasse claro para ele, o que o leva a por em prática um ambicioso plano de resgatar aquele garoto que havia perdido sua réstia de luz e vontade de viver.
domingo, 4 de maio de 2014
sábado, 12 de abril de 2014
Jogos e brincadeiras para enriquecer
as aulas de Matemática
a)
Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como
jogar:4 a 6 jogadores
ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.
Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na
sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
b)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como
jogar:A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno
falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será
vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
c)
Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou
serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
d)
Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de
frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também
com formato de frutas.
Como
jogar: 4 jogadores.
Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados
dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a
criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se
acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao
cesto da mesa.
e)
Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como
jogar: 4 a 6
jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão
novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de
cartões.
f)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como
jogar: A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno
falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será
vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
g)
Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100
fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos
de feijão.
Modo
de jogar: Escolha 9
números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor
trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É
formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50.
Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
h)
Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para
que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada
número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas
amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir
aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j)
“Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30
que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada
será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número
ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
l)
“Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada
sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os
dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu
marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao
final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas
com desafios.
Modo
de jogar:Formar
grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas
indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que
cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta
para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n)
Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de
Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire
par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular
o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição
para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava.
No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o
aluno que chegar em primeiro.
o)
Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou
serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
p)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em
2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o
resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor
o grupo que conseguir maior número de acertos.
q) Jogando
Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do
mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de
triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no
chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na
tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e
depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número
de pontos do jogador.
r)
Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a
cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança
o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo
resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a
cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
10 – 7
9 – 8
7 – 7 |
![]() |
s)
Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem
preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de
divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com
os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de
não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que
vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O
aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será
vencedor.
Modelo da cartela.
![]() |
t)
Stop.
Material: folha de papel com a grade
apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade
está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da
seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na
segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados.
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na
primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os
demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10
pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Números ditados
|
X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
u)
Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada
grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em
grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e
escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco
uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e
fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a
quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até
que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar
atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário
perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas
cartelas.
domingo, 23 de março de 2014
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