segunda-feira, 30 de junho de 2014

LEITURAS - 1º E 2º ANOS

SALADA SALADINHA SALADA SALADINHA BEM TEMPERADINHA COM SAL PIMENTA FOGO FOGUINHO REI, CAPITÃO REI CAPITÃO SOLDADO LADRÃO MOÇA BONITA DO MEU CORAÇÃO SUCO GELADO SUCO GELADO CABELO ARREPIADO QUAL É A LETRA DO SEU NAMORADO? DEDINHOS DEDO MINDINHO SEU VIZINHO PAI DE TODOS FURA BOLO MATA PIOLHOS MACACA SOFIA MEIO DIA MACACA SOFIA PANELA NO FOGO BARRIGA VAZIA CADÊ? - CADÊ O TOUCINHO QUE ESTAVA AQUI? - O GATO COMEU. - CADÊ O GATO? - FOI NO MATO. - CADÊ O MATO? - O FOGO QUEIMOU. - CADÊ O FOGO? - A ÁGUA APAGOU. - CADÊ A ÁGUA? - O BOI BEBEU. - CADÊ O BOI? - FOI AMASSAR O TRIGO. - CADÊ O TRIGO? - A GALINHA ESPALHOU. - CADÊ A GALINHA? - FOI BOTAR OVO. - CADÊ O OVO? - O FRADE COMEU. - CADÊ O FRADE? - FOI REZAR A MISSA. - CADÊ A MISSA? - ESTÁ NO ALTAR. - CADÊ O ALTAR? - ESTÁ NO SEU LUGAR. LÁ EM CIMA DO PIANO TINHA UM COPO DE VENENO QUEM BEBEU MORREU O AZAR FOI SEU HOJE É DOMINGO HOJE É DOMINGO PÉ DE CACHIMBO CACHIMBO É DE OURO BATE NO TOURO O TOURO É VALENTE BATE NA GENTE A GENTE É FRACO CAI NO BURACO O BURACO É FUNDO ACABOU-SE O MUNDO. LÁ VEM O CROCODILO ORANGOTANGO AS DUAS SERPENTINAS A ÁGUIA REAL O GATO O RATO O ELEFANTE SÓ NÃO SE VÊ OS DOIS PATINHOS QUÉM QUÉM COELHINHOS DE OLHOS VERMELHOS DE PÊLO BRANQUINHO DE SALTO BEM LEVE EU SOU COELHINHO SOU MUITO ASSUSTADO PORÉM SOU GULOSO POR UMA CENOURA JÁ FICO MANHOSO EU PULO PRA FRENTE EU PULO PRA TRÁS DOU MIL CAMBALHOTAS SOU FORTE DEMAIS COMI UMA CENOURA COM CASCA E TUDO TÃO GRANDE ELA ERA FIQUEI BARRIGUDO. A GALINHA DO VIZINHO A GALINHA DO VIZINHO BOTA OVO AMARELINHO BOTA UM, BOTA DOIS, BOTA TRÊS, BOTA QUATRO, BOTA CINCO, BOTA SEIS, BOTA SETE, BOTA OITO, BOTA NOVE, BOTA DEZ. LÁ NA RUA 24 LÁ NA RUA 24 A MULHER MATOU UM GATO COM A SOLA DO SAPATO O SAPATO ESTREMECEU A MULHER MORREU O CULPADO NÃO FUI EU. PIRULITO PIRULITO QUE BATE, BATE PIRULITO QUE JÁ BATEU QUEM GOSTA DE MIM É ELA QUEM GOSTA DELA SOU EU. INDIOZINHOS UM, DOIS, TRÊS INDIOZINHOS QUATRO, CINCO, SEIS INDIOZINHOS SETE, OITO, NOVE INDIOZINHOS DEZ NUM PEQUENO BOTE VINHAM NAVEGANDO PELO RIO ABAIXO QUANDO O JACARÉ SE APROXIMOU E O PEQUENO BOTE DOS INDIOZINHOS QUASE, QUASE VIROU. A CANOA VIROU A CANOA VIROU POR DEIXAR ELA VIRAR FOI POR CAUSA DO ZÉ QUE NÃO SOUBE REMAR TIRIRI PRA LÁ TIRIRI PRA CÁ O ZÉ É VELHO E NÃO QUER CASAR. UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ UM, DOIS, FEIJÃO COM ARROZ TRÊS QUATRO, FEIJÃO NO PRATO CINCO, SEIS, MOLHO INGLÊS SETE, OITO, COMER BISCOITOS NOVE, DEZ, COMER PASTÉIS. O SAPO NÃO LAVA O PÉ O SAPO NÃO LAVA O PÉ NÃO LAVA PORQUE NÃO QUER ELE MORA LÁ NA LAGOA NÃO LAVA O PÉ PORQUE NÃO QUER MAS QUE CHULÉ! BORBOLETINHA BORBOLETINHA TÁ NA COZINHA FAZENDO CHOCOLATE PARA A MADRINHA POTI, POTI PERNA DE PAU OLHO DE VIDRO E NARIZ DE PICA-PAU. A JANELINHA A JANELINHA FECHA QUANDO ESTÁ CHOVENDO A JANELINHA ABRE SE O SOL ESTÁ APARECENDO FECHOU, ABRIU FECHOU, ABRIU, FECHOU FECHOU, ABRIU FECHOU, ABRIU, FECHOU CORRE CUTIA CORRE CUTIA NA CASA TA DIA CORRE CIPÓ NA CASA DA AVÓ LENCINHO NA MÃO CAIU NO CHÃO MOÇA BONITA DO MEU CORAÇÃO MARCHA SOLDADO MARCHA SOLDADO CABEÇA DE PAPEL SE NÃO MARCHAR DIREITO VAI PRESO PRO QUARTEL O QUARTEL PEGOU FOGO FRANCISCO DEU SINAL ACODE, ACODE, ACODE A BANDEIRA NACIONAL. ATIREI O PAU NO GATO ATIREI O PAU NO GATO-TO MAS O GATO-TO NÃO MORREU-REU-REU DONA CHICA-CA ADMIROU-SE-SE DO BERRO, DO BERRO QUE O GATO DEU MIAU! FUI AO MERCADO FUI AO MERCADO COMPRAR CAFÉ VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MEU PÉ E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR FUI AO MERCADO COMPRAR BATATA ROXA VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MINHA COXA E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR FUI AO MERCADO COMPRAR MAMÃO VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MINHA MÃO E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR FUI AO MERCADO COMPRAR JERIMUM VEIO A FORMIGUINHA E PICOU MEU BUMBUM E EU SACUDI, SACUDI, SACUDI MAS A FORMIGUINHA NÃO PARAVA DE SUBIR ERA UMA BRUXA ERA UMA BRUXA À MEIA NOITE EM UM CASTELO MAL-ASSOMBRADO COM UMA FACA NA MÃO PASSANDO MANTEIGA NO PÃO PASSANDO MANTEIGA NO PÃO. SE ESSA RUA FOSSE MINHA SE ESSA RUA, SE ESSA RUA FOSSE MINHA EU MANDAVA, EU MANDAVA LADRILHAR COM PEDRINHAS, COM PEDRINHAS DE BRILHANTE SÓ PRA VER, SÓ PRA VER MEU BEM PASSAR. NESSA RUA, NESSA RUA TEM UM BOSQUE QUE SE CHAMA, QUE SE CHAMA SOLIDÃO DENTRO DELE, DENTRO DELE MORA UM ANJO QUE ROUBOU, QUE ROUBOU MEU CORAÇÃO. SE EU ROUBEI, SE EU ROUBEI TEU CORAÇÃO TU ROUBASTES, TU ROUBASTES O MEU TAMBÉM SE EU ROUBEI, SE EU ROUBEI TEU CORAÇÃO FOI PORQUE, SÓ PORQUE TE QUERO BEM. POMBINHA BRANCA POMBINHA BRANCA QUE ESTA FAZENDO? LAVANDO ROUPA PRO CASAMENTO VOU ME LAVAR VOU ME SECAR VOU NA JANELA PRA NAMORAR PASSOU UM HOMEM DE TERNO BRANCO CHAPÉU DO LADO MEU NAMORADO MANDEI ENTRAR MANDEI SENTAR CUSPIU NO CHÃO - LIMPA AÍ SEU PORCALHÃO TENHA MAIS EDUCAÇÃO. FUI NO ITORORÓ FUI NO ITORORÓ BEBER ÁGUA, NÃO ACHEI ACHEI BELA MORENA QUE NO ITORORÓ DEIXEI APROVEITA MINHA GENTE QUE UMA NOITE NÃO É NADA SE NÃO DORMIR AGORA DORMIRÁ DE MADRUGADA OH! DONA MARIA! OH! MARIAZINHA! ENTRARÁS NA RODA OU FICARÁS SOZINHA SOZINHO EU NÃO FICO NEM HEI DE FICAR PORQUE EU TENHO MARIA PARA SER MEU PAR. SE EU FOSSE UM PEIXINHO SE EU FOSSE UM PEIXINHO E SOUBESSE NADAR EU TIRAVA A ANTÔNIA LÁ DO FUNDO DO MAR.

sexta-feira, 23 de maio de 2014

JOGOS DE MATEMÁTICA


APRENDENDO MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL  E 1º ANO POR MEIO DE JOGOS

I – A Importância dos Jogos na Escola




Uma das características básicas do jogo é absorver o participante de maneira intensa, realizando-o num clima de entusiasmo e espontaneidade.
Do ponto de vista pedagógico, o jogo é um recurso importante, auxiliando no desenvolvimento do processo ensino-aprendizagem. O jogo com regras predomina durante toda a vida do indivíduo. Brincando a criança aprende, assimila e constrói a sua realidade. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: afetiva, motora e cognitiva. Por isso, durante a execução dos jogos em equipe, a professora deve procurar despertar o espírito de cooperação e de trabalho em conjunto, para que os grupos atinjam objetivos comuns.
Os rótulos dados à Matemática nem sempre são os mais sugestivos ou agradáveis. Toda uma mitologia cerca esta disciplina escolar que nos acompanha por toda a vida e em diversas situações. Para desmistificarmos todo este preconceito com a pobre “Matemática” é preciso que as crianças sejam estimuladas a pensar, raciocinar desde novas.
Trabalhar Matemática é muito mais do que trabalharmos as operações fundamentais ( adição, subtração, multiplicação e divisão ) , conceitos como = ou = , > ou < ,etc. ; trabalhar Matemática é treinar a atenção, concentração e a capacidade de se resolver problemas frente a novas situações, estes requisitos são essenciais para o pensar lógico.

II- Objetivos


• Construir o conhecimento lógico-matemático, através de material concreto.
• Resolver problemas frente a situações novas .
• Desenvolver a atenção, concentração e observação.
• Despertar o espírito de cooperação e de trabalho em equipe.
• Desenvolver o raciocínio-lógico, repassando às crianças, noções de quantidade, forma, tamanho, número e representação numérica, sequência, ordem, etc..
• Permitir à criança, analisar, comparar, relacionar, classificar, ordenar objetos.
• Verificar, reconhecer e comparar objetos, percebendo as características dos mesmos.
• Resolver as operações matemáticas fundamentais.
• Sequenciar logicamente objetos e números.
• Relacionar e agrupar elementos determinando seus pares.
• Associar número / quantidade

III- Etapas do trabalho


• Seleção dos jogos e respectivos objetivos.
• Divisão dos jogos por faixa etária.
• Organização do material necessário para a confecção dos mesmos.
• Confecção dos jogos.
• Combinados quanto às regras e a melhor maneira de aplicá-los em cada faixa etária, bem como o rodízio dos mesmos.
• Troca e relato de experiências.
• Aplicação dos jogos.
• Observação do desempenho dos alunos.

IV- Sugestões, Objetivos e Regras dos Jogos


De 6 a 7 anos :

Jogo da Memória
Objetivos: Pensamento, memorização, identificação de figuras, estabelecimento de semelhanças e diferenças ( conceito de igual e diferente ) e orientação espacial.
Desenvolvimento: O jogo desenvolve-se de forma tradicional.

Jogo de Dominó
Objetivos: Pensamento lógico, associação de quantidade.
Desenvolvimento: ( forma tradicional do jogo ).

Jogo da Velha
Objetivos: Estimulação do pensamento e raciocínio lógico, desenvolvimento da atenção e concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Dispor, um jogador por vez, cada uma das peças ( 0 e + ) , tentando “fechar / velha”. ( Forma tradicional do jogo ).

Jogo de Dama
Objetivos: Raciocínio, concentração, atenção, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: Procede-se na forma tradicional do jogo.

Jogo: Quebra – Cabeça das somas ou subtrações
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise, cálculo mental, resolução de problemas e operações fundamentais ( adição “+” e subtração “-“ ).
Desenvolvimento : Montar a figura, calculando a soma ou a subtração achando o resultado correspondente à mesma.

Jogo: Quadro das Combinações
Objetivos: Estimular o pensamento lógico, desenvolver orientação espacial, classificação, discriminação visual, composição e decomposição.
Desenvolvimento: Colocar as cartelinhas com as formas geométricas e dispô-las corretamente no quadrado correspondente à cor e à forma.

Jogo: Círculos da Sorte
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental, reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Colocar todas as peças viradas para baixo sobre a mesa; sendo que cada jogador em sua vez, terá direito a desvirar duas peças. De posse das mesmas, ele deverá efetuar a adição “+”.

Jogo: Feirinha dos Fatos
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise, reflexão e resolução de problemas.

Desenvolvimento: Cada jogador desvira um cartão contendo uma operação fundamental ( adição “+”), e um cartão – resposta. Se estiver correto, o jogador guarda o cartão para si. Caso esteja errado, o mesmo será devolvido para a mesa.

Jogo: Sacolinha dos Fatos
Objetivos: Estimulação de pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Cada criança, por sua vez retira um cartão e tenta solucionar o fato descrito nele.

Jogo: Pescaria das Somas
Objetivos: Estimular o pensamento, cálculo mental, análise e resolução de problemas, reconhecimento de numerais, treinar operação fundamental ( adição “+”).
Desenvolvimento: De posse da varinha de pescar, cada participante terá a oportunidade de pescar dois (2) peixes. Observar o numeral de cada peixinho e efetuar a adição, somando-os corretamente.

Jogo do Cacique ( Troca ou Nunca )
Objetivos: Desenvolvimento da atenção e concentração, estimulação do pensamento, raciocínio lógico, resolução de problemas e noção de quantidade.
Desenvolvimento: A criança joga o dado e pega a quantidade correspondente de peixes. A cada cinco (5) peixinhos obtidos, troca-se por um (1) pezinho: e, a cada cinco (5) pezinhos, troca-se por uma (1) flecha. Vence o jogo quem conseguir conquistar primeiramente quatro (4) flechas.

Jogo: Bingo da Matemática
Objetivos: Estimulação do pensamento e cálculo mental.
Desenvolvimento: Joga-se normalmente, procedendo-se da mesma forma que o bingo tradicional. Um aluno sorteia os cartões com os fatos matemáticos e os demais tentam encontrar em suas cartelas as respostas adequadas.

Jogo: Argola das Somas.
Objetivos: Cálculo mental, reconhecimento de numerais e operação fundamental (adição “+”). Calcular distância e adequar força (arremesso).
Desenvolvimento: Joga-se as argolas. Ao conseguir acertar duas delas, efetua-se a soma dos pontos obtidos.

Jogo: Cartelão ( com dois dados )
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Jogar os dados e fazer a adição, encontrar o resultado (soma) e cobrir as casa correspondentes.
Jogo: Sequência ( com cartas )
Objetivos: Atenção, concentração, reconhecimento de numerais e sequência numérica.
Desenvolvimento: As crianças dividem as cartas entre si, um a um viram as cartas do seu monte e contam, cantando-os em voz alta de 1 até 10; se coincidir de falar o número que sair na carta, todos deverão bater a mão no monte. O primeiro que conseguir bater no monte “leva tudo”. Vence o jogador que terminar com mais cartas.

Jogo: Sequência Numérica
Objetivos: Reconhecimento de algarismos.
Noção de antecessor / sucessor.
Noção de ordem numérica.
Descoberta do erro.
Orientação espacial.
Desenvolvimento: Colocar os numerais em cima dos “iguais” na cartela. Colocar as cartelinhas em ordem numérica sem seguir um modelo.
Colocar alguns números na posição errada dentro da sequência, para que as crianças descubram quais são.
Virar alguns números para baixo e perguntar: “quais são eles?”.
Virar o algarismo que está antes e/ou depois de um determinado algarismo.
Montar a sequência de trás para adiante ( em ordem decrescente ).

Jogo: Brincando com números
Objetivos: Pensamento lógico, cálculo mental.
Desenvolvimento: Fazer a ordenação crescente. Inventar somas (+) e subtrações (-).
Espalhar números em cima da mesa e pedir às crianças que os encontrem.

Jogo Boliche de continhas
Objetivos: Associação de quantidade, cálculo mental e operação fundamental ( soma ou subtração ); observar e calcular distância e trajetória.
Desenvolvimento: Jogar a bola verde tendo como alvo as garrafas com os numerais. Somar os pontos das garrafas que foram derrubadas pelo participante. Vence o jogador que perfizer o maior “score”/ pontos totais.

Jogo da continha
Objetivos: Cálculo mental e operações fundamentais ( adição e subtração).
Desenvolvimento: Espalhar os cartões sobre a mesa. Cada criança em sua vez, tira um cartão fazendo a operação determinada. No caso da criança acertar a operação do cartão; ela guarda o mesmo para si. Vence o jogadora que ao final dos cartões, tiver o maior número de cartões (continhas certas ).
De 5 a 6 anos

Jogo de Percurso ( um dado )
Objetivos: Obedecer regras, atenção, associação de quantidade, contagem.
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão o número de casas correspondentes a quantidade tirada, se cair numa casa com desenho a criança deve seguir a ordem estipulada. Ex.: Volte três casas.

Jogo: Dominó de Figuras
Objetivos: Reconhecer as figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.

Jogo: Dominó de Números
Objetivos: Reconhecimento de numerais, associação numeral/ numeral. Desenvolvimento: Joga-se procedendo da mesma maneira que o dominó tradicional.

Jogo: Quebra-cabeça
Objetivos: Concentração, percepção visual, análise e resolução de problemas.
Desenvolvimento: O participante irá dispor das peças a fim de montá-las corretamente formando o “todo”.

Jogo: Memória n.º / n.º
Objetivos: Associação e identificação de numerais; atenção e concentração.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo: Memória Numeral / Quantidade
Objetivos: Identificação de numerais, associar numeral / quantidade correspondente.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo: Bingo ( com numerais até quinze)
Objetivo: Identificação e reconhecimento de numerais.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma maneira que no jogo tradicional.

Jogo de Mico
Objetivos: Desenvolver atenção, percepção visual e pareamento.
Desenvolvimento: Distribuir as cartas entre os participantes, que de posse das mesmas deverão tentar fazer o maior número de pares possíveis. Escolhe-se o jogador que irá comprar a primeira carta do jogador à sua direita. Caso lhe seja possível formar um novo par com essa carta, deverá guardá-lo consigo. Se não formar par, outro jogador procederá da mesma maneira e assim sucessivamente. Vence o participante que conseguir fazer o maior número de pares.

Jogo: Cartelão ( com um dado )
Objetivos: Associar quantidade / quantidade, respeitar regras.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondente.

Jogo: Batalha
Objetivos: Identificação de numerais, noção de maior/menor , mais/menos.
Desenvolvimento: As cartas são distribuídas entre os jogadores. Cada um vira uma carta, a criança que tiver o maior número fica com todas as cartas da rodada. Vence o jogo quem terminar com o maior número de cartas.

Jogo: Modelos com fósforo
Objetivos: Estimulação do pensamento, desenvolver orientação espacial, atenção, concentração, discriminação visual e reprodução de modelos.
Desenvolvimento: Reproduzir modelos com palitos, observando-se a posição da cabeça dos palitos de fósforo dentro da figura.

Jogo: Memória de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção , concentração e percepção visual.
Desenvolvimento: Jogar como memória tradicional.

Jogo: Bingo de figuras
Objetivos: Identificação e reconhecimento de figuras, desenvolvimento de atenção e concentração.
Desenvolvimento: Joga-se da mesma maneira que o bingo tradicional.

De 4 a 5 anos

Jogo de Percurso ( Serpente ou Centopéia )
Objetivos: Associação de quantidades
Desenvolvimento: Jogar o dado e andar com o peão ou com o próprio corpo o número de casas correspondentes.

Jogo: Cartelão ( corrida )
Objetivos: Associação de quantidades.
Desenvolvimento: Jogar o dado e cobrir o número de casas correspondentes com as cartelas de carros.

Jogo: Descubra o que falta ( Blocos Lógicos )
Objetivos: Estimular a atenção, memória, percepção visual, reconhecimento das figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: Colocar 4 a 5 peças sobre a mesa, olhar por alguns instantes e fechar os olhos; outra pessoa retira uma das peças, ao abrir os olhos a criança deverá dizer as características da peça que está faltando.

Jogo: Sequência de Formas
Objetivos: Atenção, percepção visual, reconhecimento de figuras geométricas, cores e tamanhos.
Desenvolvimento: A criança retira um cartão e com as peças dos blocos lógicos deverá montar a sequência apresentada.

Jogo: Bingo de Figuras Geométricas
Objetivos: Identificar e reconhecer formas e cores, percepção visual, classificação, atenção e concentração.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.

Jogo: Bingo de Numerais ( até 9 )
Objetivos: Identificação e reconhecimento de numerais de 1 até 9.
Desenvolvimento: Idem ao jogo de bingo tradicional.

Jogo: Memória de números
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento e identificação de numerais, associação de n.º / n.º .
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional ( comum ) .

Jogo: Memória de Figuras
Objetivos: Desenvolver a atenção, concentração, percepção visual e reconhecer figuras geométricas e cores.
Desenvolvimento: Procede-se da mesma forma que o jogo de memória tradicional.

Jogo: Pinos nos Números
Objetivos: Comparar quantidade / símbolo numérico.
Desenvolvimento: A criança deverá encaixar a quantidade de pinos nos numerais correspondentes.

Jogo das Cores
Objetivos: Estimular a atenção, concentração, percepção visual, reconhecimento das cores primárias e secundárias.
Desenvolvimento: O aluno em posse de sua cartela, deverá montar a sequência das cores.

OBSERVAÇÃO: Jogos como dominó, memória, bingo e quebra-cabeça podem ser utilizados desde os quatro anos, o professor deve apenas adaptá-los a faixa etária dos seus alunos.
Com criatividade o professor poderá fazer outros jogos que poderão ser usados na classe com a mesma eficiência que os citados acima, mas é preciso que o educador tenha o cuidado de escolher sempre jogos que sejam adequados aos seus alunos, para que estes não percam o interesse.

V- Bibliografia


-Cunha, Nylse Helena Silva : BRINCAR PENSAR E CONHECER – brinquedos, jogos e atividades – São Paulo, Maltese, 1997.
-Ribeiro, Lourdes E. : O REAL DO CONSTRUTIVISMO , vol. 6 – Minas Gerais, Fapi.
-Koch, Maria Celeste : NÚMERO E ALFABETIZAÇÃO – A matemática em novas bases , vol. 2 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Ferreira, Marielise : A HORA DA ESCOLA (Pré-escolar) – Matemática com prazer, vol. 5 – Rio Grande do Sul, Edelbra.
-Smole, Kátia Cristina Stocco : A MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL: a teoria das inteligências múltiplas na prática escolar – Porto Alegre, Artes Médicas, 1996.
-Cerquetti-Aberkane, Françoise : O ENSINO DA MATEMÁTICA NA EDUCAÇÃO INFANTIL – Porto Alegre, Artes Médicas, 1997.

 

domingo, 18 de maio de 2014

SOMOS TODOS DIFERENTES




O filme conta a história de uma criança que sofre com dislexia e custa a ser compreendida. Ishaan Awasthi, de 9 anos, já repetiu uma vez o terceiro período (no sistema educacional indiano) e corre o risco de repetir de novo. As letras dançam em sua frente, como diz, e não consegue acompanhar as aulas nem focar sua atenção.

Seu pai acredita apenas na hipótese de falta de disciplina e trata Ishaan com muita rudez e falta de sensibilidade. Após serem chamados na escola para falar com a diretora, o pai do garoto decide levá-lo a um internato, sem que a mãe possa dar opinião alguma. Tal atitude só faz regredir em Ishaan a vontade de aprender e de ser uma criança. Ele, visivelmente entra em depressão, sentindo falta da mãe, do irmão mais velho, da vida... e a filosofia do internato é a de disciplinar cavalos selvagens. 

Inesperadamente, um professor substituto de artes entra em cena e logo percebe que algo de errado estava pairando sobre Ishaan. Não demorou para que o diagnóstico de dislexia ficasse claro para ele, o que o leva a por em prática um ambicioso plano de resgatar aquele garoto que havia perdido sua réstia de luz e vontade de viver.








sábado, 12 de abril de 2014

Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática

a)       Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar:4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.


b)   Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar:A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

c) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.


d) Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar: 4   jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.


e)   Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.


f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de         feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado  por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...

h) Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.

i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.

j)  “Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.

l)        “Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.

Início








Chegada































 m)   Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.

n) Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga  o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.

o) Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.

p) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.

q)     Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.

r)       Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
10 – 7
9 – 8
7 – 7 
 




s)      Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Modelo da cartela.

 




  
t)        Stop.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver  mais pontos. Segue modelo.

Números ditados
X 3
: 2
+ 10
- 4
Total de pontos












                                                                                  Total geral

u)      Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.

Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.

domingo, 23 de março de 2014