O educador tem nos jogos um forte aliado para desenvolver e fixar conceitos. Seus objetivos devem ser bem claros e dominados pelo professor, para então, a sua aplicação no dia a dia ser eficaz. Para a análise e escolha de um jogo é importante que o educador elabore um planejamento, no qual determine as características do jogo e do grupo. Esses registros devem conter: nome do jogo; origem histórica do jogo; materiais necessários para o desenvolvimento da atividade; número de participantes; local disponível e necessário para o bom andamento da atividade; descrição da regra tradicional; interpretação da regra pelo grupo; variações do jogo; objetivos e observações específicas ao roteiro proposto. Além de realizado o diagnóstico do jogo, a ação do professor é fundamental para alcançar e ampliar os objetivos propostos.
Proporcionar a aplicação de cálculo mental
Dominar as técnicas da adição
6 garrafas plásticas vazias;
6 quadrados ( 8 x 8 ) de papel sulfite;
1 Meia velha;
Retalhos de tecido;
Fita gomada;
Barbante;
Agulha;
Linha.
Limpar as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos;
Nos quadrados de papel sulfite escrever os números de 1 a 6 e gruda-las com o auxílio da fita gomada.
Para confeccionar a bola: encha a ponta do pé da meia com retalhos de tecido formando
uma bola. Amarrar bem firme com o barbante, ir desvirando a meia, envolvendo- a na bola.
No final, arrematar , costurando com linha bem forte.
Jogar como boliche, rolando a bola em direção às garrafas procurando derrubar o maior
número das mesmas.
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada no chão com o giz, pela professora.
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Ao sinal da professora as primeiras crianças , uma de cada fila, irão rolar a bola até as garrafas, e os números que estarão nas garrafas derrubadas serão somadas mentalmente e anotado o resultado ou na lousa ou em uma folha de papel a parte.
Após somados os números, a criança irá retirar- se da fila para dar lugar a próxima criança obedecendo à ordem da mesma e assim sucessivamente até o último participante.
Quando o último participante concluir sua jogada a equipe se reunirá e somará os resultados o qual será comparado com o outro grupo para ver quem ganhou.
Quando todas as crianças das filas tiverem jogado.
Ganhará o jogo a fila que tiver o maior número de pontos.
* Objetivo da Atividade:
Reconhecer as letras
Formar palavras
Coordenar os movimentos
∗ Recursos Materiais :
15 garrafas plásticas vazias;
48 tampinhas de garrafas plásticas;
1 bastão de giz;
1 caixa de papelão ( 60 x 40 );
1 folha de papel de presente;
1 folha de papel crepom;
1 estilete.
• Limpe as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos;
• Corte-as a 10 cm da base ( fundo );
• Corte a caixa de papelão na altura de 10 cm;
• Forre a caixa com o papel de presente e coloque dentro as garrafas;
• Da parte que sobrou das garrafas , recorte argolas e cubra- as, enrolando com papel crepom;
• Cole nas tampas avulsas, aproximadamente 4 letras de cada, iguais as que estão nas
garrafas.
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada com o giz pela professora.
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Ao sinal da professora as primeiras crianças, uma de cada fila, irão jogar as argolas e a cada acerto ganharão da professora uma letra igual à letra acertada.
É interessante que o educador trace no chão uma linha para delimitar a distância de
onde as argolas deverão ser atiradas.
Quando todas as crianças das duas filas tiverem jogado.
Ganhará o jogo a fila que conseguir formar um maior número de palavras com as letras que conseguiu como bonificação.
* Objetivo da Atividade:
Proporcionar aplicação do cálculo mental
Interpretar e resolver problemas de multiplicação.
Recursos Materiais:
1 Folha de Papel Cartão;
Folhas de Papel Sulfite;
1 Régua;
1 Caneta Hidrográfica;
Tampas de garrafa;
1 bastão de giz;
1 saco.
• O educador produzirá as cartelas ( conforme o nº de alunos existentes na sala de aula ) ,dividindo uma folha de papel Sulfite em 10 quadrados de 2 x 5 cm cada.
• Em cada quadrado escreverá o resultado de uma determinada multiplicação ( a
multiplicação será de acordo com o objetivo da professora ) sem haver repetição de números.
• Divida o papel cartão em pequenos quadrados e escreva as respostas das multiplicações.
Jogar como bingo.
As crianças estarão dispostas em suas carteiras.
No momento em que a professora sortear o primeiro número do saco.
A professora sorteará uma operação matemática ( multiplicação ), e a criança que tiver o resultado em sua cartela colocará uma tampinha em cima do seu resultado.
Quando o primeiro aluno da turma preencher a cartela, ganhando assim o jogo.
Objetivo da Atividade:
Fazer com que o aluno sistematize a tonicidade das palavras
Refletir sobre o uso correto das letras: L, O e U
Observar que a presença ou ausência de uma letra muda o significado da palavra
1 folha de papel cartão;
1 folha de papel de presente com desenhos de macaco;
1 caneta hidrográfica preta;
1 tesoura;
1 régua;
1 tubo de cola.
• Com o auxílio da régua e da caneta marque no papel cartão 61 quadrados, cada um medindo ( 6 x 6 ) e recorte- os.
• Na face não colorida do papel cartão cole em cada um dos 61 quadrados o papel de presente de maneira que fique o desenho de um macaco em cada quadrado.
• Em 30 dos 61 quadrados escreva palavras que contenham as letras L, O, U;
• Em outros 30 quadrados escreva o significado de cada palavra.
• Na última carta restante deverá escrever uma palavra que não possuirá par. Essa carta será o MICO.
Jogar como baralho
As crianças estarão reunidas em grupos de 3 ou 4, permanecendo sentadas em suas mesas
O professor marcará o início do jogo.
• Um dos jogadores embaralha as cartas e retira do jogo uma delas, sem que ninguém saiba qual é. O par dele será o MICO naquela jogada.
• O jogador distribui as cartas, começando pelo jogador que encontra- se a sua esquerda.
Feito isso todos formam os pares que tiverem nas mãos e os coloca sobre a mesa.
• O jogador que fez a distribuição apresenta suas cartas ao jogador que estiver à sua
esquerda. Este deverá puxar uma carta. O aluno ficará com a carta se não fizer par com as que já possui. Se fizer par, deverá colocar as duas cartas que combinam sobre a mesa.
• Em seguida, o jogador que comprou apresenta suas cartas ao próximo e assim
sucessivamente, até que todos os pares sejam formados.
Quando restar apenas uma carta com um dos jogadores, este será o MICO do jogo.
• Fazer com que o aluno perceba as condições necessárias para manutenção da saúde nas
diferentes fases da vida.
• Desenvolver atitudes adequadas de higiene.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de papel cartão ( branca );
Canetas hidrográfica ( colorida );
1 régua;
1 dado;
1 estilete;
3 tampas de garrafas ( de cores diferenciadas para servirem de peões ).
∗ Montagem do jogo :
• Com a ajuda do estilete e da régua, divida o papel cartão ao meio onde metade servirá para fazer o tabuleiro e a outra metade os cartões.
Tabuleiro:
• Na metade do papel cartão desenhe um caminho irregular e divida esse caminho do 01 até o 58.
• Nas extremidades do caminho escreva SAÍDA ( antes do 01 ) e CHEGADA ( depois do 58)
• No caminho traçado deverá dar destaque nos numerais 05,08,12,16,23,31,37,43,47,50 e 54 pintando- os de vermelho e ilustrando-os pelo lado de fora do caminho.
Cartões:
• Na outra metade do papel cartão e com o auxílio da régua irá dividi-lo em 14 quadrados,cada um medindo ( 10x10 ), cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão em destaque no tabuleiro.
• Em cada quadrado deverá conter de um lado o numeral correspondente ao tabuleiro, do
outro a orientação para o jogador seguindo a seguinte seqüência:
5 → Você escovou bem os dentes. Jogue outra vez.
8 → Pare e coma seu lanche com calma. Fique uma rodada sem jogar
12 → Você não se alimentou bem hoje, pois não comeu alimentos variados. Volte para a casa9
16 → O lixo não foi bem embalado e entupiu os bueiros. A água da chuva não escoou,
provocando enchentes. Não jogue durante 2 rodadas.
20 → Você esqueceu de pôr o cinto de segurança e será multado. Fique duas rodadas sem
jogar.
23 → Sua casa ficou muito tempo fechada. Abra as portas e janelas e aguarde uma rodada sem jogar, até que a casa fique bem arejada.
27 → Você não atravessou a rua pela faixa de pedestre. Volte para a casa 22.
31 → A água que você bebeu estava filtrada. Avance duas casas.
37 → Você não tem praticado esportes e precisa caminhar um pouco. Volte o dobro das casas que você tirou nos dados.
40 → Se você chegou até esta casa e outro jogador cair aqui, avance 2 casas
43 → Você foi brincar em um parque agradável e seguro. Avance 3 casas.
47 → Você já tomou todas as vacinas necessárias. Avance até a casa 53
50 → Você tem se preocupado com o ambiente em que vive e cuidado bem dele. Avance até a casa 56.
54 → Parabéns! Você já sabe cuidar de sua saúde! Avance 2 casas.
∗ Disposição dos participantes:
As crianças estarão reunidas em grupos de 2 ou 3
∗ Início da Atividade :
Cada jogador deverá jogar o dado para saber quem começará.
Quem tirar o número maior será o primeiro, seguindo- se o jogador da esquerda, e assim sucessivamente.
∗ Desenvolvimento:
Cada criança deverá jogar o dado e caminhar com seu peão pelo percurso de acordo com o número que sair no dado.
Se cair em uma casa que tenha alguma orientação, leia- a e siga-a, passando depois a vez para o próximo aluno.
∗ Final da Atividade:
Quando o primeiro aluno chegar ao final do percurso
* Objetivo da Atividade:
• Proporcionar reflexões sobre o uso de palavras com E ou I, assim como outras dificuldades ortográficas, características da turma.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de papel cartão
1 folha de papel de presente
1 caneta hidrográfica preta
1 tesoura
1 régua
1 tubo de cola
∗ Montagem do jogo :
Na face não colorida do papel cartão cole o papel de presente, alisando-o com o auxílio da régua para não formar bolhas.
Com o auxílio da régua e da caneta, divida o papel cartão em 32 quadrados, cada um medindo ( 10 x 10 )
Em 30 quadrados escreva palavras que contenham I ou E, porém omitindo tais letras e em seu lugar substitua por uma estrela.
Nos 2 quadrados restantes escreva as letras I e E respectivamente.
∗ Disposição dos participantes:
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelamente em frente a uma mesa.
∗ Início da Atividade :
Ao sinal do professor
∗ Desenvolvimento:
Colocar as cartas com as palavras incompletas viradas para baixo num monte no centro da mesa
Colocar as cartas E e I ao lado, viradas para cima.
Um jogador de cada fila irá retirar uma carta do monte
A um sinal do professor, os jogadores devem colocar a carta ao lado da letra E ou I de acordo com a letra que falta
Quem conseguir formar o par primeiro, corretamente, ganhará um ponte
Nota: se houver dúvidas se o jogador completou ou não a palavra corretamente, consultar os colegas de sua equipe que tenha certeza da escrita correta da palavra.
∗ Final da Atividade:
Quando todas as crianças das duas filas tiverem jogado
Ganhará o jogo a fila que tiver maior número de pontos.
ATIVIDADE 07- Jogo do Percurso
Objetivo da Atividade:
• Proporcionar o conhecimento da planta baixa de um bairro.
• Desenvolver no aluno conceitos de lateralidade e pontos de referências.
• Demonstrar o tema transversal “Ética e Cidadania” através do conteúdo: trânsito.
• Capacitar os alunos acerca do sentido das placas de sinalização, faixa de pedestre e faróis bem como o papel do guarda de trânsito.
• Adquirir a noção de diferentes formas de moradia.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de isopor nº 12;
1 pincel nº 16;
1 lápis;
1 régua;
Tinta guache ( verde e preta );
Cola;
Tesoura;
Caneta hidrográfica ( colorida );
Carro ( peq. ) de plástico;
Cartolina ( branca, verde e amarela );
Palitos de fósforos ( usados );
Caixas de fósforos;
1 dado;
Nota: A quantidade de carros dependerá do número de participantes.
∗ Montagem do jogo :
Tabuleiro:
• Com o lápis, marque no isopor caminhos os quais serão as ruas e avenidas do bairro.
• Pinte com a tinta guache verde a folha de isopor, deixando a parte de dentro do caminho sem pintar.
• Dentro do caminho, pinte de preto as faixas de pedestre e motorista. Posteriormente deixe secar.
• Para formar as moradias, cubra as caixas de fósforo com a cartolina branca, seguindo a seguinte ordem:
Prédios: junte 2 caixas empilhadas;
Escola: junte 4 caixas empilhadas de duas em duas;
Casas: basta 1 caixa
• Com as canetas hidrográficas desenhe os semáforos e as placas de sinalização ( regulamentação e advertências ), pinte com as e recorte-as.
• Na cartolina verde desenhe formatos de árvores e recorte-as.
• Para fixar as árvores, semáforos e placas de sinalização no isopor, cole palitos de fósforos no verso dos desenhos e perfure o isopor de maneira que os mesmos fiquem no sentido vertical.
• Na folha de isopor seca, cole as casas, escolas e os prédios, colocando a escola no centro do bairro.
• Para formar o caminho por onde o jogador irá percorrer recorte retângulos de 3x1,5 cm, sendo 10 retângulos da cartolina amarela e o restante da verde.
• Cole os retângulos verdes pelas ruas e avenidas intercalando com os amarelos.
• Em cada retângulo amarelo escreverá com a caneta hidrográfica preta números de 01 a 10 sendo que o 10 deverá estar em frente a escola.
Cartão:
• Na folha de cartolina amarela restante divida-a em 10 quadrados de 10x10 cm. Cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão formando o percurso os quais estão de amarelo no tabuleiro.
• Em cada quadrado deverá conter :
de um lado o número de 01 a 10 e no verso a orientação para o jogador, seguindo a seguinte seqüência:
1. Não jogue uma rodada e jogue uma partida de futebol.
2. Você é um bom motorista. Avance duas casas.
3. Você entrou na contra- mão. Fique duas rodadas sem jogar.
4. Descanse no Parque Monteiro Lobato. Não jogue duas rodadas.
5. Avance duas casas. Chegue antes que chova.
6. Você ultrapassou o farol vermelho. Volte duas casas.
7. Você merece uma folga. Pare duas rodadas.
8. Avançando na faixa de pedestre! Volte três casas.
9. Vá com calma. Volte uma casa.
10. Parabéns! Você foi o vencedor.
∗ Disposição dos participantes:
Os participantes estarão reunidos em grupos de 2 ou 3 crianças.
∗ Início da Atividade :
Cada participante deverá jogar o dado para saber quem começará a mover o carro.
Quem tirar o maior número será o primeiro a movimentar o carro, seguindo- se o jogador da esquerda, e assim sucessivamente.
∗ Desenvolvimento:
Cada participante deverá jogar o dado e caminhar com o carro pelo percurso de acordo com o número que sair no dado, observando as mãos de direção.
Se cair em uma casa que tenha alguma orientação, leia-a e siga-a, passando a vez para o próximo participante.
Para vencer o jogo, o aluno deverá fazer o caminho que considera mais curto para chegar a escola.
∗ Final da Atividade:
Quando o primeiro aluno chegar ao nº 10 que corresponde ao final do percurso.
ATIVIDADE 08- Futebol Matemático
* Objetivo da Atividade:
• Desenvolver o cálculo mental das quatro operações( divisão, multiplicação, adição e
subtração )
∗ Recursos Materiais :
1 folha de isopor nº 12;
26 tampas de metal de garrafas de vidro;
2 traves de futebol de botão;
1 bola de gude ( peteca );
folhas de papel cartão ( amarela e vermelha );
Tinta guache verde;
Alfinete;
Caneta hidrográfica preta;
Pincel;
Régua;
Cola;
Estilete;
Tesoura.
∗ Montagem do jogo :
Tabuleiro:
• Pinte de verde um dos lados da folha de isopor, o qual será o campo de futebol.
• Com o estilete recorte duas tiras de isopor de 94 x2 cm, pinte-as de verde e cole em volta da folha de isopor, formando as bordas do campo.
• Com o auxílio da régua faça um traço dividindo o campo ao meio.
• Em cada metade, marque com a caneta, treze posições, usando as tampinhas de garrafa como molde, ao todo serão vinte e seis posições.
• Duas dessas posições devem ficar uma em frente à outra, no centro do campo.
• Com a ponta da caneta, tire o isopor de dentro das marcas formando buracos para encaixar as tampas.
• Recorte vinte e seis círculos de papel cartão, sendo treze de amarelo e treze de vermelho.
• Nos círculos escreva números de 01 a 12, deixando um de cada cor sem nada escrito, nele desenhe uma bola ou um símbolo de sua preferência
• Cole esses círculos dentro das tampas de garrafas.
• Encaixe as tampas nos buracos feito na folha de isopor com a parte côncava para baixo, sendo uma cor para cada lado do campo. Inverta as cores apenas nas tampas de nº 12 que servirão como goleiro.
• Fixe com o alfinete as travas de futebol sobre as tampas de nº 12
Cartões:
• Com o papel cartão restante corte vinte e quatro retângulos de 10x7 cm. Sendo doze de cada cor.
• Cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão no campo.
• O mesmo deverá conter: de um lado o numeral de 01 a 12; e no verso cálculos envolvendo as quatro operações matemáticas.
∗ Disposição dos participantes:
Os alunos estarão divididos em dois grupos.
∗ Início da Atividade :
Um dos alunos de cada grupo disputará um “par- ou- ímpar”, opta por uma das cores e coloca a bolinha de gude na posição central do campo e inicia o jogo.
∗ Desenvolvimento:
O aluno com o auxílio das mãos começa rolando a bola de gude em direção ao campo adversário.
Cada participantes tem direito a duas jogadas, uma delas no número doze ( gol ).
Ao cair em um número, o aluno responderá à pergunta correspondente. Se acertar, começa desse ponto na próxima jogada. Se errar, o adversário responde, conta uma jogada e continua a partir desse número, mas na posição da sua cor.
Ao acertar no gol o mesmo só será valido se o participante acertar a resposta a essa posição.
Cada acerto da pergunta dará direito a uma determinada pontuação a qual caracteriza-se como:
Questão certa: 5 pontos
Acerto da questão do colega: 10 pontos
Acerto da questão do gol: 20 pontos
∗ Final da Atividade:
quando todos os participantes tiverem jogado no mínimo duas vezes, mesmo sem ter saído o gol.
ATIVIDADE 09- Quem Mora Aqui ?
* Objetivo da Atividade:
• Perceber as particularidades dos diferentes âmbitos do planeta, identificando seus componentes;
• Identificar ambientes aquáticos e terrestres;
• Identificar os diferentes hábitos alimentares e características dos animais.
∗ Recursos Materiais :
1 garrafa plástica de água sanitária;
Tampas plásticas de potes ( peq. ) de margarina;
1 folha de papel carmem vermelho;
Tinta guache;
Pincel;
Revistas;
Lápis;
Cola;
Tesoura;
Sacola de papel.
∗ Montagem do jogo :
• Lave a garrafa de água sanitária para retirar os detritos
• Corte-a pela metade para construir a casinha
• Pinte na garrafa porta e janela com a tinta guache
• Para o telhado da casa corte um círculo de 15x15 cm, fazendo uma abertura no centro para encaixar no gargalo ( boca ) da garrafa.
• Corte a borda de uma tampa de margarina e use o círculo como molde para riscar as figuras.
• Recorte- as e cole cada uma em uma tampa.
∗ Disposição dos participantes:
Os alunos estarão dispostos em um círculo.
∗ Início da Atividade :
A professora escolhera o aluno que irá começar a brincadeira
∗ Desenvolvimento:
A professora irá escolher uma das figuras de animais que estão na sacola, a fim de que os outros alunos não as vejam, e encaixará no fundo da casinha.
A criança escolhida olha o bicho e pergunta aos colegas: “ Quem mora aqui ?”
Para adivinhar qual é o animal, as crianças deverão uma de cada vez fazerem perguntas aos colegas.
As respostas só poderão ser “sim ou não”
O aluno que conseguir adivinhar qual é o bicho ganha o direito de responder às perguntas feitas pelos colegas na próxima rodada.
∗ Final da Atividade:
Quando todos os bichos que estão na sacola forem adivinhados.
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