Os caminhos que conduzem o homem ao saber são tão maravilhosos quanto o próprio saber. Johannes Kepler - Astrônomo alemão
segunda-feira, 27 de fevereiro de 2012
sábado, 25 de fevereiro de 2012
sexta-feira, 24 de fevereiro de 2012
JOGOS E BRINCADEIRAS
O educador tem nos jogos um forte aliado para desenvolver e fixar conceitos. Seus objetivos devem ser bem claros e dominados pelo professor, para então, a sua aplicação no dia a dia ser eficaz. Para a análise e escolha de um jogo é importante que o educador elabore um planejamento, no qual determine as características do jogo e do grupo. Esses registros devem conter: nome do jogo; origem histórica do jogo; materiais necessários para o desenvolvimento da atividade; número de participantes; local disponível e necessário para o bom andamento da atividade; descrição da regra tradicional; interpretação da regra pelo grupo; variações do jogo; objetivos e observações específicas ao roteiro proposto. Além de realizado o diagnóstico do jogo, a ação do professor é fundamental para alcançar e ampliar os objetivos propostos.
Proporcionar a aplicação de cálculo mental
Dominar as técnicas da adição
6 garrafas plásticas vazias;
6 quadrados ( 8 x 8 ) de papel sulfite;
1 Meia velha;
Retalhos de tecido;
Fita gomada;
Barbante;
Agulha;
Linha.
Limpar as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos;
Nos quadrados de papel sulfite escrever os números de 1 a 6 e gruda-las com o auxílio da fita gomada.
Para confeccionar a bola: encha a ponta do pé da meia com retalhos de tecido formando
uma bola. Amarrar bem firme com o barbante, ir desvirando a meia, envolvendo- a na bola.
No final, arrematar , costurando com linha bem forte.
Jogar como boliche, rolando a bola em direção às garrafas procurando derrubar o maior
número das mesmas.
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada no chão com o giz, pela professora.
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Ao sinal da professora as primeiras crianças , uma de cada fila, irão rolar a bola até as garrafas, e os números que estarão nas garrafas derrubadas serão somadas mentalmente e anotado o resultado ou na lousa ou em uma folha de papel a parte.
Após somados os números, a criança irá retirar- se da fila para dar lugar a próxima criança obedecendo à ordem da mesma e assim sucessivamente até o último participante.
Quando o último participante concluir sua jogada a equipe se reunirá e somará os resultados o qual será comparado com o outro grupo para ver quem ganhou.
Quando todas as crianças das filas tiverem jogado.
Ganhará o jogo a fila que tiver o maior número de pontos.
* Objetivo da Atividade:
Reconhecer as letras
Formar palavras
Coordenar os movimentos
∗ Recursos Materiais :
15 garrafas plásticas vazias;
48 tampinhas de garrafas plásticas;
1 bastão de giz;
1 caixa de papelão ( 60 x 40 );
1 folha de papel de presente;
1 folha de papel crepom;
1 estilete.
• Limpe as garrafas, lavando-as e retirando os rótulos;
• Corte-as a 10 cm da base ( fundo );
• Corte a caixa de papelão na altura de 10 cm;
• Forre a caixa com o papel de presente e coloque dentro as garrafas;
• Da parte que sobrou das garrafas , recorte argolas e cubra- as, enrolando com papel crepom;
• Cole nas tampas avulsas, aproximadamente 4 letras de cada, iguais as que estão nas
garrafas.
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelas à linha delimitada com o giz pela professora.
No momento em que a professora oralmente permitir que as crianças iniciem o jogo.
Ao sinal da professora as primeiras crianças, uma de cada fila, irão jogar as argolas e a cada acerto ganharão da professora uma letra igual à letra acertada.
É interessante que o educador trace no chão uma linha para delimitar a distância de
onde as argolas deverão ser atiradas.
Quando todas as crianças das duas filas tiverem jogado.
Ganhará o jogo a fila que conseguir formar um maior número de palavras com as letras que conseguiu como bonificação.
* Objetivo da Atividade:
Proporcionar aplicação do cálculo mental
Interpretar e resolver problemas de multiplicação.
Recursos Materiais:
1 Folha de Papel Cartão;
Folhas de Papel Sulfite;
1 Régua;
1 Caneta Hidrográfica;
Tampas de garrafa;
1 bastão de giz;
1 saco.
• O educador produzirá as cartelas ( conforme o nº de alunos existentes na sala de aula ) ,dividindo uma folha de papel Sulfite em 10 quadrados de 2 x 5 cm cada.
• Em cada quadrado escreverá o resultado de uma determinada multiplicação ( a
multiplicação será de acordo com o objetivo da professora ) sem haver repetição de números.
• Divida o papel cartão em pequenos quadrados e escreva as respostas das multiplicações.
Jogar como bingo.
As crianças estarão dispostas em suas carteiras.
No momento em que a professora sortear o primeiro número do saco.
A professora sorteará uma operação matemática ( multiplicação ), e a criança que tiver o resultado em sua cartela colocará uma tampinha em cima do seu resultado.
Quando o primeiro aluno da turma preencher a cartela, ganhando assim o jogo.
Objetivo da Atividade:
Fazer com que o aluno sistematize a tonicidade das palavras
Refletir sobre o uso correto das letras: L, O e U
Observar que a presença ou ausência de uma letra muda o significado da palavra
1 folha de papel cartão;
1 folha de papel de presente com desenhos de macaco;
1 caneta hidrográfica preta;
1 tesoura;
1 régua;
1 tubo de cola.
• Com o auxílio da régua e da caneta marque no papel cartão 61 quadrados, cada um medindo ( 6 x 6 ) e recorte- os.
• Na face não colorida do papel cartão cole em cada um dos 61 quadrados o papel de presente de maneira que fique o desenho de um macaco em cada quadrado.
• Em 30 dos 61 quadrados escreva palavras que contenham as letras L, O, U;
• Em outros 30 quadrados escreva o significado de cada palavra.
• Na última carta restante deverá escrever uma palavra que não possuirá par. Essa carta será o MICO.
Jogar como baralho
As crianças estarão reunidas em grupos de 3 ou 4, permanecendo sentadas em suas mesas
O professor marcará o início do jogo.
• Um dos jogadores embaralha as cartas e retira do jogo uma delas, sem que ninguém saiba qual é. O par dele será o MICO naquela jogada.
• O jogador distribui as cartas, começando pelo jogador que encontra- se a sua esquerda.
Feito isso todos formam os pares que tiverem nas mãos e os coloca sobre a mesa.
• O jogador que fez a distribuição apresenta suas cartas ao jogador que estiver à sua
esquerda. Este deverá puxar uma carta. O aluno ficará com a carta se não fizer par com as que já possui. Se fizer par, deverá colocar as duas cartas que combinam sobre a mesa.
• Em seguida, o jogador que comprou apresenta suas cartas ao próximo e assim
sucessivamente, até que todos os pares sejam formados.
Quando restar apenas uma carta com um dos jogadores, este será o MICO do jogo.
• Fazer com que o aluno perceba as condições necessárias para manutenção da saúde nas
diferentes fases da vida.
• Desenvolver atitudes adequadas de higiene.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de papel cartão ( branca );
Canetas hidrográfica ( colorida );
1 régua;
1 dado;
1 estilete;
3 tampas de garrafas ( de cores diferenciadas para servirem de peões ).
∗ Montagem do jogo :
• Com a ajuda do estilete e da régua, divida o papel cartão ao meio onde metade servirá para fazer o tabuleiro e a outra metade os cartões.
Tabuleiro:
• Na metade do papel cartão desenhe um caminho irregular e divida esse caminho do 01 até o 58.
• Nas extremidades do caminho escreva SAÍDA ( antes do 01 ) e CHEGADA ( depois do 58)
• No caminho traçado deverá dar destaque nos numerais 05,08,12,16,23,31,37,43,47,50 e 54 pintando- os de vermelho e ilustrando-os pelo lado de fora do caminho.
Cartões:
• Na outra metade do papel cartão e com o auxílio da régua irá dividi-lo em 14 quadrados,cada um medindo ( 10x10 ), cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão em destaque no tabuleiro.
• Em cada quadrado deverá conter de um lado o numeral correspondente ao tabuleiro, do
outro a orientação para o jogador seguindo a seguinte seqüência:
5 → Você escovou bem os dentes. Jogue outra vez.
8 → Pare e coma seu lanche com calma. Fique uma rodada sem jogar
12 → Você não se alimentou bem hoje, pois não comeu alimentos variados. Volte para a casa9
16 → O lixo não foi bem embalado e entupiu os bueiros. A água da chuva não escoou,
provocando enchentes. Não jogue durante 2 rodadas.
20 → Você esqueceu de pôr o cinto de segurança e será multado. Fique duas rodadas sem
jogar.
23 → Sua casa ficou muito tempo fechada. Abra as portas e janelas e aguarde uma rodada sem jogar, até que a casa fique bem arejada.
27 → Você não atravessou a rua pela faixa de pedestre. Volte para a casa 22.
31 → A água que você bebeu estava filtrada. Avance duas casas.
37 → Você não tem praticado esportes e precisa caminhar um pouco. Volte o dobro das casas que você tirou nos dados.
40 → Se você chegou até esta casa e outro jogador cair aqui, avance 2 casas
43 → Você foi brincar em um parque agradável e seguro. Avance 3 casas.
47 → Você já tomou todas as vacinas necessárias. Avance até a casa 53
50 → Você tem se preocupado com o ambiente em que vive e cuidado bem dele. Avance até a casa 56.
54 → Parabéns! Você já sabe cuidar de sua saúde! Avance 2 casas.
∗ Disposição dos participantes:
As crianças estarão reunidas em grupos de 2 ou 3
∗ Início da Atividade :
Cada jogador deverá jogar o dado para saber quem começará.
Quem tirar o número maior será o primeiro, seguindo- se o jogador da esquerda, e assim sucessivamente.
∗ Desenvolvimento:
Cada criança deverá jogar o dado e caminhar com seu peão pelo percurso de acordo com o número que sair no dado.
Se cair em uma casa que tenha alguma orientação, leia- a e siga-a, passando depois a vez para o próximo aluno.
∗ Final da Atividade:
Quando o primeiro aluno chegar ao final do percurso
* Objetivo da Atividade:
• Proporcionar reflexões sobre o uso de palavras com E ou I, assim como outras dificuldades ortográficas, características da turma.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de papel cartão
1 folha de papel de presente
1 caneta hidrográfica preta
1 tesoura
1 régua
1 tubo de cola
∗ Montagem do jogo :
Na face não colorida do papel cartão cole o papel de presente, alisando-o com o auxílio da régua para não formar bolhas.
Com o auxílio da régua e da caneta, divida o papel cartão em 32 quadrados, cada um medindo ( 10 x 10 )
Em 30 quadrados escreva palavras que contenham I ou E, porém omitindo tais letras e em seu lugar substitua por uma estrela.
Nos 2 quadrados restantes escreva as letras I e E respectivamente.
∗ Disposição dos participantes:
As crianças estarão divididas em duas filas indianas paralelamente em frente a uma mesa.
∗ Início da Atividade :
Ao sinal do professor
∗ Desenvolvimento:
Colocar as cartas com as palavras incompletas viradas para baixo num monte no centro da mesa
Colocar as cartas E e I ao lado, viradas para cima.
Um jogador de cada fila irá retirar uma carta do monte
A um sinal do professor, os jogadores devem colocar a carta ao lado da letra E ou I de acordo com a letra que falta
Quem conseguir formar o par primeiro, corretamente, ganhará um ponte
Nota: se houver dúvidas se o jogador completou ou não a palavra corretamente, consultar os colegas de sua equipe que tenha certeza da escrita correta da palavra.
∗ Final da Atividade:
Quando todas as crianças das duas filas tiverem jogado
Ganhará o jogo a fila que tiver maior número de pontos.
ATIVIDADE 07- Jogo do Percurso
Objetivo da Atividade:
• Proporcionar o conhecimento da planta baixa de um bairro.
• Desenvolver no aluno conceitos de lateralidade e pontos de referências.
• Demonstrar o tema transversal “Ética e Cidadania” através do conteúdo: trânsito.
• Capacitar os alunos acerca do sentido das placas de sinalização, faixa de pedestre e faróis bem como o papel do guarda de trânsito.
• Adquirir a noção de diferentes formas de moradia.
∗ Recursos Materiais :
1 folha de isopor nº 12;
1 pincel nº 16;
1 lápis;
1 régua;
Tinta guache ( verde e preta );
Cola;
Tesoura;
Caneta hidrográfica ( colorida );
Carro ( peq. ) de plástico;
Cartolina ( branca, verde e amarela );
Palitos de fósforos ( usados );
Caixas de fósforos;
1 dado;
Nota: A quantidade de carros dependerá do número de participantes.
∗ Montagem do jogo :
Tabuleiro:
• Com o lápis, marque no isopor caminhos os quais serão as ruas e avenidas do bairro.
• Pinte com a tinta guache verde a folha de isopor, deixando a parte de dentro do caminho sem pintar.
• Dentro do caminho, pinte de preto as faixas de pedestre e motorista. Posteriormente deixe secar.
• Para formar as moradias, cubra as caixas de fósforo com a cartolina branca, seguindo a seguinte ordem:
Prédios: junte 2 caixas empilhadas;
Escola: junte 4 caixas empilhadas de duas em duas;
Casas: basta 1 caixa
• Com as canetas hidrográficas desenhe os semáforos e as placas de sinalização ( regulamentação e advertências ), pinte com as e recorte-as.
• Na cartolina verde desenhe formatos de árvores e recorte-as.
• Para fixar as árvores, semáforos e placas de sinalização no isopor, cole palitos de fósforos no verso dos desenhos e perfure o isopor de maneira que os mesmos fiquem no sentido vertical.
• Na folha de isopor seca, cole as casas, escolas e os prédios, colocando a escola no centro do bairro.
• Para formar o caminho por onde o jogador irá percorrer recorte retângulos de 3x1,5 cm, sendo 10 retângulos da cartolina amarela e o restante da verde.
• Cole os retângulos verdes pelas ruas e avenidas intercalando com os amarelos.
• Em cada retângulo amarelo escreverá com a caneta hidrográfica preta números de 01 a 10 sendo que o 10 deverá estar em frente a escola.
Cartão:
• Na folha de cartolina amarela restante divida-a em 10 quadrados de 10x10 cm. Cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão formando o percurso os quais estão de amarelo no tabuleiro.
• Em cada quadrado deverá conter :
de um lado o número de 01 a 10 e no verso a orientação para o jogador, seguindo a seguinte seqüência:
1. Não jogue uma rodada e jogue uma partida de futebol.
2. Você é um bom motorista. Avance duas casas.
3. Você entrou na contra- mão. Fique duas rodadas sem jogar.
4. Descanse no Parque Monteiro Lobato. Não jogue duas rodadas.
5. Avance duas casas. Chegue antes que chova.
6. Você ultrapassou o farol vermelho. Volte duas casas.
7. Você merece uma folga. Pare duas rodadas.
8. Avançando na faixa de pedestre! Volte três casas.
9. Vá com calma. Volte uma casa.
10. Parabéns! Você foi o vencedor.
∗ Disposição dos participantes:
Os participantes estarão reunidos em grupos de 2 ou 3 crianças.
∗ Início da Atividade :
Cada participante deverá jogar o dado para saber quem começará a mover o carro.
Quem tirar o maior número será o primeiro a movimentar o carro, seguindo- se o jogador da esquerda, e assim sucessivamente.
∗ Desenvolvimento:
Cada participante deverá jogar o dado e caminhar com o carro pelo percurso de acordo com o número que sair no dado, observando as mãos de direção.
Se cair em uma casa que tenha alguma orientação, leia-a e siga-a, passando a vez para o próximo participante.
Para vencer o jogo, o aluno deverá fazer o caminho que considera mais curto para chegar a escola.
∗ Final da Atividade:
Quando o primeiro aluno chegar ao nº 10 que corresponde ao final do percurso.
ATIVIDADE 08- Futebol Matemático
* Objetivo da Atividade:
• Desenvolver o cálculo mental das quatro operações( divisão, multiplicação, adição e
subtração )
∗ Recursos Materiais :
1 folha de isopor nº 12;
26 tampas de metal de garrafas de vidro;
2 traves de futebol de botão;
1 bola de gude ( peteca );
folhas de papel cartão ( amarela e vermelha );
Tinta guache verde;
Alfinete;
Caneta hidrográfica preta;
Pincel;
Régua;
Cola;
Estilete;
Tesoura.
∗ Montagem do jogo :
Tabuleiro:
• Pinte de verde um dos lados da folha de isopor, o qual será o campo de futebol.
• Com o estilete recorte duas tiras de isopor de 94 x2 cm, pinte-as de verde e cole em volta da folha de isopor, formando as bordas do campo.
• Com o auxílio da régua faça um traço dividindo o campo ao meio.
• Em cada metade, marque com a caneta, treze posições, usando as tampinhas de garrafa como molde, ao todo serão vinte e seis posições.
• Duas dessas posições devem ficar uma em frente à outra, no centro do campo.
• Com a ponta da caneta, tire o isopor de dentro das marcas formando buracos para encaixar as tampas.
• Recorte vinte e seis círculos de papel cartão, sendo treze de amarelo e treze de vermelho.
• Nos círculos escreva números de 01 a 12, deixando um de cada cor sem nada escrito, nele desenhe uma bola ou um símbolo de sua preferência
• Cole esses círculos dentro das tampas de garrafas.
• Encaixe as tampas nos buracos feito na folha de isopor com a parte côncava para baixo, sendo uma cor para cada lado do campo. Inverta as cores apenas nas tampas de nº 12 que servirão como goleiro.
• Fixe com o alfinete as travas de futebol sobre as tampas de nº 12
Cartões:
• Com o papel cartão restante corte vinte e quatro retângulos de 10x7 cm. Sendo doze de cada cor.
• Cada cartão corresponderá a um dos numerais que estão no campo.
• O mesmo deverá conter: de um lado o numeral de 01 a 12; e no verso cálculos envolvendo as quatro operações matemáticas.
∗ Disposição dos participantes:
Os alunos estarão divididos em dois grupos.
∗ Início da Atividade :
Um dos alunos de cada grupo disputará um “par- ou- ímpar”, opta por uma das cores e coloca a bolinha de gude na posição central do campo e inicia o jogo.
∗ Desenvolvimento:
O aluno com o auxílio das mãos começa rolando a bola de gude em direção ao campo adversário.
Cada participantes tem direito a duas jogadas, uma delas no número doze ( gol ).
Ao cair em um número, o aluno responderá à pergunta correspondente. Se acertar, começa desse ponto na próxima jogada. Se errar, o adversário responde, conta uma jogada e continua a partir desse número, mas na posição da sua cor.
Ao acertar no gol o mesmo só será valido se o participante acertar a resposta a essa posição.
Cada acerto da pergunta dará direito a uma determinada pontuação a qual caracteriza-se como:
Questão certa: 5 pontos
Acerto da questão do colega: 10 pontos
Acerto da questão do gol: 20 pontos
∗ Final da Atividade:
quando todos os participantes tiverem jogado no mínimo duas vezes, mesmo sem ter saído o gol.
ATIVIDADE 09- Quem Mora Aqui ?
* Objetivo da Atividade:
• Perceber as particularidades dos diferentes âmbitos do planeta, identificando seus componentes;
• Identificar ambientes aquáticos e terrestres;
• Identificar os diferentes hábitos alimentares e características dos animais.
∗ Recursos Materiais :
1 garrafa plástica de água sanitária;
Tampas plásticas de potes ( peq. ) de margarina;
1 folha de papel carmem vermelho;
Tinta guache;
Pincel;
Revistas;
Lápis;
Cola;
Tesoura;
Sacola de papel.
∗ Montagem do jogo :
• Lave a garrafa de água sanitária para retirar os detritos
• Corte-a pela metade para construir a casinha
• Pinte na garrafa porta e janela com a tinta guache
• Para o telhado da casa corte um círculo de 15x15 cm, fazendo uma abertura no centro para encaixar no gargalo ( boca ) da garrafa.
• Corte a borda de uma tampa de margarina e use o círculo como molde para riscar as figuras.
• Recorte- as e cole cada uma em uma tampa.
∗ Disposição dos participantes:
Os alunos estarão dispostos em um círculo.
∗ Início da Atividade :
A professora escolhera o aluno que irá começar a brincadeira
∗ Desenvolvimento:
A professora irá escolher uma das figuras de animais que estão na sacola, a fim de que os outros alunos não as vejam, e encaixará no fundo da casinha.
A criança escolhida olha o bicho e pergunta aos colegas: “ Quem mora aqui ?”
Para adivinhar qual é o animal, as crianças deverão uma de cada vez fazerem perguntas aos colegas.
As respostas só poderão ser “sim ou não”
O aluno que conseguir adivinhar qual é o bicho ganha o direito de responder às perguntas feitas pelos colegas na próxima rodada.
∗ Final da Atividade:
Quando todos os bichos que estão na sacola forem adivinhados.
Jogos e brincadeiras para enriquecer as aulas de Matemática
Carlos Drummond de Andrade
4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
Material: fichas com continhas.
Como jogar:
A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
c) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
d) Feirinha dos fatos
Material:
24 cartões com formato de frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também com formato de frutas.
Como jogar:
4 jogadores. Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao cesto da mesa.
e) Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em nível dos alunos e sacola.
Como jogar: 4 a 6 jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
f) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
g) Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100 fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos de feijão.
Modo de jogar: Escolha 9 números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50. Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
h) Cruzadinha numérica: jogo para ser realizado em dupla para que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30 que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
Número de participantes: até 4
Material:
Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao final da malha.
Material: 1 trilha, um dado e fichas com desafios.
Modo de jogar:
Formar grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
m) Desafio da adição também é interessante.
Material:
1 cartela (Mundo de Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava. No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o aluno que chegar em primeiro.
n) Pescaria das continhas:
Material:
1 caixote com areia ou serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No final, quem tiver mais peixes, vence.
o) Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
p) Jogando Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número de pontos do jogador.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a cartela será o vencedor.
Material: Cartelas para serem preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O aluno que peencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será vencedor.
Material: folha de papel com a grade apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados. Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10 pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Material: 3 cartelas do jogo para cada grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas cartelas.
segunda-feira, 13 de fevereiro de 2012
sábado, 11 de fevereiro de 2012
sexta-feira, 10 de fevereiro de 2012
CARNAVAL
Plano de Aula
Leitura e escrita de marchinhas na alfabetização inicial
Músicas populares são uma boa alternativa para trabalhar textos memorizados na alfabetização de jovens e adultos
Objetivos
- Ler e escrever textos conhecidos de memória, ajustando o oral ao escrito.
- Construir conhecimentos sobre o funcionamento do sistema alfabético de escrita.
- Para alunos alfabéticos, refletir sobre algumas convenções ortográficas
Conteúdo
- Leitura pelo aluno
- Escrita pelo aluno
Anos
1º e 2º anos.
Tempo estimado
Um mês.
Material necessário
- Áudio de marchinhas de carnaval diversas, como (disponíveis aqui):
A jardineira
Alalaô
Aurora
Cidade Maravilhosa
Cabeleira do Zezé
Cachaça não é água
Me dá um Dinheiro aí!
Ó abre alas
- Cópias das letras das músicas que serão trabalhadas
Introdução
Os textos que os alunos sabem de memória são materiais riquíssimos para se trabalhar na alfabetização inicial. Eles devem ser utilizados em situações didáticas em que os estudantes são desafiados a ler e a escrever por si próprios. Como já sabem o texto de cor, não precisam se preocupar com o conteúdo. Assim, podem focar sua reflexão apenas no como ler, ajustando o que fala com o que está escrito, e no como escrever, pensando em quais letras usar e em qual ordem.
Na Educação Infantil e nas séries iniciais do ensino regular, as parlendas e as cantigas de roda são amplamente utilizadas nessas atividades. Já na Educação de Jovens e Adultos, é preciso tomar sempre o cuidado de não infantilizar o trabalho. Nesse sentido, as músicas populares e os poemas são alternativas para trabalhar a leitura e a escrita de textos que se sabe de memória com o público mais velho. Nesta sequência didática, serão focadas algumas possibilidades didáticas com as marchinhas de carnaval.
Desenvolvimento
1ª etapa
Pergunte aos alunos que marchinhas de carnaval eles conhecem e peça para que cantem. Selecione algumas letras para escrever em cartazes e organize momentos para cantar cada uma delas. Antes de passar para as demais etapas, tenha certeza de que os alunos memorizaram as músicas escolhidas. Leve as canções para os alunos escutarem, os vídeos com as marchinhas usadas neste plano de aula podem ser encontrados aqui.
2ª etapa
Escolha uma marchinha para trabalhar por dia. Organize a turma em duplas, agrupando alunos com hipóteses próximas de escrita. Distribua uma cópia em letra maíúscula de forma para cada dupla e peça para que descubram qual das músicas já trabalhadas é aquela, justificando como chegaram à resposta. Em seguida, solicite que cantem a marchinha, acompanhando a leitura com o dedo. Circule pela sala, perguntando para cada dupla onde está escrita determinada palavra. Isso fará com os alunos busquem ajustar o oral ao escrito e considerem índices gráficos conhecidos (como letras iniciais e finais, por exemplo) até encontrar a palavra certa.
3ª etapa
Continue trabalhando com a marchinha da etapa anterior. Distribua para as duplas a letra da música recortada em versos (para os pré-silábicos e silábicos com ou sem valor sonoro convencional) ou em letras (para os silábicos-alfabéticos e alfabéticos), ajustando os desafios da atividade às possibilidades dos alunos. Para os mais avançados, peça que escrevam a marchinha com o lápis, também em duplas.
Repita as atividades da 2ª e da 3ª etapa com as letras das demais marchinhas selecionadas.
4ª etapa
Distribua para cada dupla cópias de trechos de algumas marchinhas trabalhadas, sem o título para que tenham de fazer a leitura a fim de identificá-los. Para decidir que textos entregar a cada dupla, considere as características quantitativas (quatidade e extensão dos versos) e qualitativas (palavras ou letras) das marchinhas. Quanto mais parecidas as letras, maior será a dificuldade da tarefa.
Observe, por exemplo, o conjunto abaixo. A tarefa dos aluno é localizar a marchinha "Ó abre alas":
Texto I
OH! JARDINEIRA PORQUE ESTÁS TÃO TRISTE?
MAS O QUE FOI QUE TE ACONTECEU?
FOI A CAMÉLIA QUE CAIU DO GALHO,
DEU DOIS SUSPIROS E DEPOIS MORREU.
Texto II
OLHA A CABELEIRA DO ZEZÉ
SERÁ QUE ELE É?
SERÁ QUE ELE É?
Texto III
Ó ABRE ALAS
QUE EU QUERO PASSAR
Ó ABRE ALAS
QUE EU QUERO PASSAR
É possível entregar às duplas os textos I, II e III; ou os textos II e III, ou ainda os textos I e III. Cada conjunto apresenta um grau de dificuldade diferente, considerando as semelhanças entre os trechos. Às duplas que identificarem "Ó abre alas" é possível pedir que descubram quais são as outras duas marchinhas, oferecendo pistas quando necessário. Garanta que todos justifiquem suas respostas levando em conta as marcas gráficas do texto.
5ª etapa
Escolha apenas um trecho de uma das marchinhas trabalhadas e reproduza, em uma mesma folha, a letra correta junto com outras duas versões erradas, como no exemplo abaixo:
VOCÊ PENSA QUE CERVEJA É ÁGUA?
CERVEJA NÃO É ÁGUA NÃO
CERVEJA VEM DO ALAMBIQUE
E ÁGUA VEM DO LAGO
VOCÊ PENSA QUE CACHAÇA É ÁGUA?
CACHAÇA NÃO É ÁGUA NÃO
CACHAÇA VEM DO ALAMBIQUE
E ÁGUA VEM DO RIBEIRÃO
VOCÊ PENSA QUE CACHAÇA É SUCO?
CACHAÇA NÃO É SUCO NÃO
CACHAÇA VEM DO ALAMBIQUE
E SUCO VEM DO RIBEIRÃO
Os alunos precisam encontrar a versão correta e justificar porque as outras duas são erradas. Nessa atividade, assim como na anterior, é possível deixar mais ou menos explícitas as diferenças entre as versões erradas e a versão correta da marchinha, criando problemas diferentes para duplas que estejam em estágios diferentes no processo de alfabetização.
Avaliação
Observe os progressos dos alunos em relação à construção do sistema de escrita.
- Eles conseguiram trabalhar bem em duplas, ajudando-se mutuamente?
- Realizaram as tarefas de leitura, arriscando-se a antecipar o que estava escrito e verificando as antecipações, considerando as marcas gráficas e os índices quantitativos e qualitativos?
- Realizaram as tarefas de escrita, refletindo sobre que letras utilizam e em que ordem, e as características do sistema alfabético?
FONRE: REVISTA NOVA ESCOLA