Jogos e brincadeiras para enriquecer
as aulas de Matemática
a)
Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como
jogar:4 a 6 jogadores
ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o resultado.
Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão novamente na
sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de cartões.
b)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como
jogar:A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno
falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será
vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
c)
Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou
serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
d)
Feirinha dos fatos
Material:24 cartões com formato de
frutas com os fatos da adição.
24 cartões com os resultados também
com formato de frutas.
Como
jogar: 4 jogadores.
Cada criança recebe 6 cartões com os fatos. Os demais cartões com os resultados
dos fatos ficando sobre a mesa com a face para baixo. Na sua vez de jogar, a
criança vira um cartão e vê se é o resultado de algum fato que está com ela. Se
acertar, ela fica com o cartão. Se errar, devolve, colocando-o de volta ao
cesto da mesa.
e)
Sacolinha de fatos:
Material: cartões com os fatos em
nível dos alunos e sacola.
Como
jogar: 4 a 6
jogadores ou turma dividida em equipes. Cada criança sorteia um cartão e fala o
resultado. Se ela acertar, guarda o cartão consigo. Se errar, coloca o cartão
novamente na sacola. Será vencedor o aluno que ficar com maior número de
cartões.
f)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como
jogar: A classe será
dividida em 2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno
falará o resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação,
recitar, etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será
vencedor o grupo que conseguir maior número de acertos.
g)
Jogo de Bingo:
Material: cartela, lápis, 100
fichinhas numeradas de 100 a 199 e grãos
de feijão.
Modo
de jogar: Escolha 9
números de 100 a 199 e escreva-os na cartela. Ao sortear o número o professor
trabalhará da seguinte forma: É o sucessor de 101. É o antecessor de 151. É
formado por 1 centena, 3 dezenas e 7 unidades. É o resultado de 100 + 50.
Enfim, criar diferentes desafios para que os alunos resolvam...
h)
Cruzadinha numérica:
Jogo para ser realizado em dupla para
que os alunos troquem idéias sobre a forma correta de escrever por extenso cada
número pedido. Chamar diferentes alunos para completarem a cruzadinha na lousa.
i) Distribuir para os alunos fichas
amarelas representando as dezenas e vermelhas representando as unidades. Pedir
aos alunos que, utilizando as fichas, representem os números indicados pelo
professor. Por exemplo: 173 – ficha amarela, 7 azuis e 3 vermelhas.
j)
“Corrida dos Sapos”.
2 a 4 jogadores numeradas de 1 a 30
que deverão ser colocadas sobre a carteira, viradas para baixo. A cada jogada
será retirada uma ficha, se for número par, andará 2 casas, se for número
ímpar, andará 1 casa. Quem chegar primeiro será o vencedor.
l)
“Jogo da malha quadriculada”.
Número de participantes: até 4
Material:Dois ou três dados.
Uma malha quadriculada confeccionada
sobre uma cartolina.
Marcadores de cores diferentes.
Procedimentos: Cada criança joga os
dados, soma os valores e percorre a malha na posição horizontal deixando seu
marcador na local indicado. Vence o jogo a criança que chegar mais rápido ao
final da malha.
Início
|
Chegada
|
||||||||
m) Desafio dos Numerais
Material: 1 trilha, um dado e fichas
com desafios.
Modo
de jogar:Formar
grupos de 2 jogadores. O aluno deverá jogar o dado, andar o número de casas
indicadas e responder as perguntas que corresponda ao número de casas em que
cair. Se o aluno responder certo ele permanecerá no lugar. Se ele errar, volta
para onde estava e passa a vez para outro jogador. Ganha quem chegar primeiro.
n)
Desafio da adição também é interessante.
Material: 1 cartela (Mundo de
Alfabetização página 106 – volume 6).
1 dado.
Tampinhas para marcar .
Divida a turma em grupos de 4. Tire
par ou ímpar para ver quem começa. O aluno joga o dado. Ele deverá pular
o número de casar que sair do dado. O aluno deverá responder certo a adição
para poder ficar na casa. Se errar, volta para o início, ou para onde estava.
No final, ele terá que tirar no dado o número que faltar para a chegada. Vence o
aluno que chegar em primeiro.
o)
Pescaria das continhas:
Material:1 caixote com areia ou
serragem, cartões em formato de peixes com os fatos da adição.
Cada criança, na sua vez, retira o
peixinho, fala o fato e a resposta. Se acertar, guarda o peixinho para si. No
final, quem tiver mais peixes, vence.
p)
Jogo das fichas:
Material: fichas com continhas.
Como jogar: A classe será dividida em
2 grupos. Um aluno apresentará uma ficha com o fato e outro aluno falará o
resultado. Quem errar terá que pagar prenda, cantar, fazer imitação, recitar,
etc... Um aluno de cada grupo irá marcando no quadro de acertos. Será vencedor
o grupo que conseguir maior número de acertos.
q) Jogando
Boliche:
Material: 10 garrafas plásticas do
mesmo tamanho e 2 bolas.
Coloquem as garrafas em forma de
triângulo, contem cinco passos a partir do triângulo e tracem uma linha no
chão. Coloquem-se atrás da linha e joguem a bola em direção às garrafas, na
tentativa de derrubá-las. Cada um deve jogar as duas bolas, uma de cada vez, e
depois contar a quantidade de garrafas que derrubou, que corresponde ao número
de pontos do jogador.
r)
Bingo das Continhas.
Material: cartela, tampinha e dado.
Dividir a turma em grupos de 3. Dar a
cada jogador uma cartela e 6 tampinhas para marcar os pontos. O professor lança
o dado e fala o numeral que saiu. O aluno que primeiro achar uma continha cujo
resultado seja o numeral sorteado marca ponto. O aluno que primeiro completar a
cartela será o vencedor.
Modelos de cartela:
10 – 7
9 – 8
7 – 7 |
s)
Jogo individual ou de grupo.
Material: Cartelas para serem
preenchidas pelo professor, caixa ou sacola contendo fichas com os fatos de
divisão e marcadores (grãos).
O professor preenche as cartelas com
os resultados dos fatos de divisão do 2, de forma alternada, tendo o cuidado de
não fazer nenhuma cartela igual. Essas cartelas são entregues aos alunos, que
vão marcando com grãos, os resultados dos fatos cantando pelo professor. O
aluno que preencher a cartela, conforme critério escolhido pelo professor, será
vencedor.
Modelo da cartela.
t)
Stop.
Material: folha de papel com a grade
apropriada ao jogo e lápis.
Como jogar: A primeira linha da grade
está preenchida com as operações que você deverá realizar nas outras linhas, da
seguinte forma. Seu professor vai ditar um número que deverá ser colocado na
segunda linha, na primeira coluna, onde está escrita números ditados.
Imediatamente, todos os jogadores deverão realizar as operações indicadas na
primeira linha. O primeiro aluno que realizar as contas grita stop e todos os
demais param. O professor confere os resultados. Cada resposta certa vale 10
pontos. Vence quem tiver mais pontos. Segue modelo.
Números ditados
|
X 3
|
: 2
|
+ 10
|
- 4
|
Total de pontos
|
Total geral
u)
Jogo das dúzias.
Material: 3 cartelas do jogo para cada
grupo, saco plástico com fichas de cores variadas, saco com numerais de 1 a 3.
Desenvolvimento: Sala dividida em
grupos de três alunos. Cada grupo escolhe uma cor diferente dos demais e
escreve o nome dela na sua cartela. Primeiramente o professor retira do saco
uma ficha colorida e mostra a cor sorteada. Em seguida, sorteia o numeral e
fala em voz alta. O grupo que estiver com a cor sorteada deverá colorir a
quantidade de ovinhos ao numeral lido.A brincadeira segue da mesma forma até
que um grupo se manifeste gritando – Dúzia colorida ! Os grupos deverão estar
atentos à quantidades de ovos a ser colorida (12 unidades), caso contrário
perderão o jogo. Vencerá o grupo que conseguir primeiro 1 dúzia de ovinhos nas
cartelas.